Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Elixir Golem Wizard Cannon Cart Electro Giant Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Cannon Cart

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Spear Goblins Elixir Golem Cannon Cart Electro Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Elixir Golem Cannon Cart
Giant Snowball
Spear Goblins
Zap
Spear Goblins Cannon Cart
Barbarian Barrel
Electro Spirit Spear Goblins Elixir Golem Wizard Cannon Cart Magic Archer
The Log
Electro Spirit Spear Goblins Elixir Golem Cannon Cart
Earthquake
Spear Goblins Elixir Golem
Arrows
Electro Spirit Spear Goblins
Royal Delivery
Electro Spirit Spear Goblins Elixir Golem Wizard Cannon Cart Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Wizard Cannon Cart Magic Archer
Poison
Spear Goblins Elixir Golem Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Cannon Cart Magic Archer
Rocket
Wizard Cannon Cart Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Wizard Rocket Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Wizard Rocket Electro Giant Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Spear Goblins Elixir Golem Rocket Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Spear Goblins Elixir Golem Magic Archer Wizard Cannon Cart Rocket Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Electro Spirit Spear Goblins Elixir Golem Magic Archer

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Cannon Cart Electro Giant
Spear Goblins
Elixir Golem Cannon Cart
Elixir Golem
Spear Goblins Wizard Magic Archer
Wizard
Elixir Golem
Rocket
Electro Giant
Cannon Cart
Electro Spirit Spear Goblins Magic Archer
Electro Giant
Electro Spirit Rocket
Magic Archer
Elixir Golem Cannon Cart

Synergie w obronie 0 3

Electro Spirit
Spear Goblins
Cannon Cart
Elixir Golem
Wizard
Cannon Cart
Rocket
Cannon Cart
Spear Goblins Wizard Magic Archer
Electro Giant
Magic Archer
Cannon Cart

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Cannon Cart Spear Goblins Wizard Magic Archer
Cannon Cart
Rocket Cannon Cart
Cannon Cart
Rocket
Electro Spirit Spear Goblins Cannon Cart Magic Archer
Rocket Electro Spirit Spear Goblins Wizard Magic Archer
Rocket Electro Spirit Cannon Cart Electro Giant Magic Archer
Spear Goblins Cannon Cart
Electro Spirit Spear Goblins Wizard Cannon Cart Electro Giant Magic Archer
Spear Goblins Wizard Magic Archer
Wizard Rocket Cannon Cart
Wizard Rocket Electro Spirit Cannon Cart Magic Archer
Cannon Cart
Rocket Electro Giant
Wizard Cannon Cart
Electro Spirit Spear Goblins Wizard Cannon Cart Magic Archer
Wizard Electro Spirit Spear Goblins Cannon Cart Magic Archer
Cannon Cart
Wizard Electro Spirit Spear Goblins Cannon Cart Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Spear Goblins Cannon Cart Electro Giant
Wizard Rocket Cannon Cart Magic Archer
Spear Goblins Rocket Cannon Cart
Rocket Cannon Cart
Cannon Cart
Wizard Rocket Electro Giant Electro Spirit Magic Archer
Rocket Spear Goblins Cannon Cart
Cannon Cart
Rocket Electro Spirit Spear Goblins Cannon Cart Magic Archer
Cannon Cart
Rocket Electro Giant
Rocket Cannon Cart Wizard
Wizard Cannon Cart Electro Giant Magic Archer
Electro Giant Electro Spirit Spear Goblins Rocket Cannon Cart Magic Archer
Electro Spirit Wizard Cannon Cart Electro Giant Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Rocket
Magic Archer
Rocket Cannon Cart Magic Archer
Cannon Cart Rocket
Wizard Rocket Magic Archer
Wizard Electro Giant Electro Spirit Spear Goblins Rocket Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard
Rocket
Rocket Wizard Cannon Cart Magic Archer
Wizard Rocket Magic Archer
Rocket Cannon Cart Magic Archer
Rocket Cannon Cart Magic Archer
Cannon Cart Magic Archer
Rocket Spear Goblins Wizard Cannon Cart Magic Archer
Magic Archer Wizard Rocket Cannon Cart
Rocket
Rocket
Rocket Wizard Magic Archer
Rocket Wizard Electro Giant Magic Archer
Rocket Magic Archer
Rocket Wizard
Rocket
Rocket Cannon Cart
Electro Giant Electro Spirit Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Rocket Magic Archer
Wizard Electro Giant Magic Archer
Rocket Electro Spirit Wizard Electro Giant
Wizard Rocket Magic Archer
Rocket Electro Spirit Magic Archer
Rocket Wizard Magic Archer
Electro Spirit Spear Goblins Rocket Cannon Cart Magic Archer
Rocket Wizard Magic Archer
Wizard Rocket Cannon Cart Magic Archer
Wizard Magic Archer
Rocket Electro Giant
Cannon Cart
Electro Giant Electro Spirit Rocket Magic Archer
Rocket Magic Archer
Rocket Cannon Cart Electro Giant Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076