Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Ice Golem Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Battle Ram Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Battle Ram Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Battle Ram Skeleton Army Miner
Giant Snowball
Minions Battle Ram Skeleton Army Miner
Zap
Minions Battle Ram Skeleton Army
Barbarian Barrel
Battle Ram Skeleton Army Magic Archer
The Log
Battle Ram Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Battle Ram Skeleton Army Miner Magic Archer
Fireball
Minions Battle Ram Skeleton Army Magic Archer
Poison
Minions Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Ice Golem Battle Ram Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Battle Ram Rage Skeleton Army Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Golem Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Rage Minions Skeleton Army Miner Fireball Battle Ram Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Golem Rage Minions Skeleton Army

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Rage Miner Ice Golem Battle Ram
Ice Golem
Battle Ram Minions Miner Magic Archer
Fireball
Battle Ram Miner Magic Archer
Battle Ram
Ice Golem Magic Archer Minions Fireball
Rage
Minions
Skeleton Army
Miner
Minions Ice Golem Fireball Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram Ice Golem Fireball Miner

Synergie w obronie 1 4

Minions
Ice Golem
Ice Golem
Minions Fireball Magic Archer
Fireball
Ice Golem Miner
Battle Ram
Rage
Skeleton Army
Magic Archer
Miner
Fireball
Magic Archer
Ice Golem Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Ice Golem Fireball Magic Archer
Skeleton Army Minions
Skeleton Army Minions
Skeleton Army Minions
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Minions Magic Archer
Minions Fireball Magic Archer
Ice Golem Fireball Magic Archer
Minions Skeleton Army
Skeleton Army Ice Golem Miner
Minions Skeleton Army Ice Golem Fireball Magic Archer
Minions Fireball Magic Archer
Skeleton Army Minions Fireball
Fireball Skeleton Army Minions Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army Fireball
Minions Fireball Skeleton Army
Fireball Minions Skeleton Army Magic Archer
Minions Ice Golem Fireball Magic Archer
Skeleton Army Minions Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Ice Golem Fireball
Fireball Ice Golem Miner Magic Archer
Skeleton Army Minions Ice Golem
Skeleton Army Ice Golem Fireball
Skeleton Army
Fireball Minions Ice Golem Magic Archer
Skeleton Army Minions Ice Golem Fireball
Skeleton Army
Minions Ice Golem Fireball Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Minions
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army Ice Golem Fireball
Fireball Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Minions Ice Golem Fireball Magic Archer
Minions Ice Golem Fireball Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Ice Golem
Fireball Miner Magic Archer
Fireball Miner Magic Archer
Ice Golem Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Minions Ice Golem Magic Archer
Magic Archer
Fireball Ice Golem Magic Archer
Fireball Miner
Minions Fireball
Miner Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Ice Golem Fireball Miner Magic Archer
Minions Fireball Magic Archer
Ice Golem Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Minions
Fireball Magic Archer
Fireball Miner Magic Archer
Minions Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball
Ice Golem Fireball Magic Archer
Fireball Miner Magic Archer
Fireball Miner Magic Archer
Fireball Miner Magic Archer
Ice Golem Fireball Magic Archer
Minions Fireball
Fireball
Fireball Miner Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Minions Fireball Skeleton Army Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Miner Magic Archer
Ice Golem Fireball Magic Archer
Fireball
Minions Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Miner Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076