Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Inferno Dragon Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Elixir Golem Barbarian Hut Inferno Dragon Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elixir Golem Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Elixir Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Elixir Golem Miner Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Gang Miner Inferno Dragon
Zap
Goblin Gang Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Elixir Golem Barbarian Hut
The Log
Goblin Gang Elixir Golem Barbarian Hut
Earthquake
Goblin Gang Elixir Golem Barbarian Hut
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Elixir Golem Miner Inferno Dragon Mother Witch
Fireball
Goblin Gang Elixir Golem Barbarian Hut Inferno Dragon Mother Witch
Poison
Goblin Gang Elixir Golem Barbarian Hut Mother Witch
Lightning
Knight Barbarian Hut Inferno Dragon Mother Witch
Rocket
Barbarian Hut Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Golem Miner Inferno Dragon Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Knight Goblin Gang Elixir Golem Miner Inferno Dragon Mother Witch Barbarian Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Knight Goblin Gang Elixir Golem

Synergie w ataku 2 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Goblin Gang Barbarian Hut The Log Miner Mother Witch
Goblin Gang
Knight Miner Elixir Golem Barbarian Hut
Elixir Golem
Goblin Gang Barbarian Hut The Log Inferno Dragon Mother Witch
Barbarian Hut
Knight Goblin Gang Elixir Golem Miner Mother Witch
The Log
Knight Elixir Golem Miner
Miner
Goblin Gang Knight Barbarian Hut The Log Inferno Dragon Mother Witch
Inferno Dragon
Elixir Golem Miner
Mother Witch
Knight Elixir Golem Barbarian Hut Miner

Synergie w obronie 1 13

Knight
Goblin Gang Barbarian Hut The Log Mother Witch
Goblin Gang
Knight Barbarian Hut The Log Miner Inferno Dragon
Elixir Golem
Barbarian Hut
Knight Goblin Gang The Log Inferno Dragon Mother Witch
The Log
Knight Goblin Gang Barbarian Hut Miner Inferno Dragon Mother Witch
Miner
Goblin Gang The Log
Inferno Dragon
Goblin Gang Barbarian Hut The Log
Mother Witch
Knight Barbarian Hut The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Knight The Log
Barbarian Hut Inferno Dragon Knight Goblin Gang The Log
Goblin Gang Barbarian Hut Knight Inferno Dragon
Barbarian Hut Inferno Dragon Knight Goblin Gang
The Log
Goblin Gang The Log Mother Witch
Inferno Dragon Goblin Gang Barbarian Hut
Barbarian Hut The Log
Barbarian Hut Inferno Dragon Goblin Gang
Knight Goblin Gang Miner
Goblin Gang Mother Witch Knight The Log
Inferno Dragon Goblin Gang Barbarian Hut
Barbarian Hut Knight Goblin Gang The Log
Barbarian Hut Goblin Gang The Log
Barbarian Hut Inferno Dragon Knight Goblin Gang
Barbarian Hut Goblin Gang The Log Inferno Dragon
Barbarian Hut Knight Goblin Gang
Knight Goblin Gang Barbarian Hut The Log
The Log Knight Barbarian Hut Inferno Dragon Mother Witch
Barbarian Hut Inferno Dragon
Goblin Gang Knight The Log Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Barbarian Hut
Knight Goblin Gang The Log Miner Inferno Dragon
Goblin Gang Knight Barbarian Hut The Log
Goblin Gang Knight Barbarian Hut The Log
Barbarian Hut Knight Goblin Gang Inferno Dragon
Mother Witch Goblin Gang
Goblin Gang Knight Barbarian Hut
Knight Barbarian Hut Inferno Dragon
Knight Barbarian Hut The Log Inferno Dragon
Goblin Gang Barbarian Hut Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight
The Log
Knight Goblin Gang Barbarian Hut
Barbarian Hut
Goblin Gang Knight Barbarian Hut The Log Inferno Dragon
Barbarian Hut The Log Inferno Dragon Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Barbarian Hut The Log
The Log Miner
Barbarian Hut The Log Miner
Knight Barbarian Hut The Log
The Log
Mother Witch
The Log
The Log Barbarian Hut
The Log Miner
Goblin Gang
Miner Knight The Log
Knight Barbarian Hut The Log Miner
Barbarian Hut The Log
Barbarian Hut The Log
Barbarian Hut The Log
The Log
The Log Miner Mother Witch
The Log
The Log
Barbarian Hut The Log
The Log Mother Witch
Inferno Dragon
The Log Miner
The Log Miner
Miner The Log
Mother Witch
The Log Miner
The Log
Goblin Gang Barbarian Hut
The Log
Miner Knight Goblin Gang
The Log
Goblin Gang The Log
The Log Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076