Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Tombstone Wizard Balloon Giant Skeleton Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Giant Skeleton
Giant Snowball
Tombstone Balloon
Zap
Tombstone Balloon
Barbarian Barrel
Knight Tombstone Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Tombstone Giant Skeleton
Earthquake
Tombstone
Arrows
Tombstone
Royal Delivery
Knight Wizard Balloon Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Tombstone Wizard Balloon Electro Wizard
Poison
Tombstone Wizard Balloon Electro Wizard
Lightning
Knight Tombstone Wizard Balloon Electro Wizard
Rocket
Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Tornado

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Tombstone Rage Tornado Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Knight Tombstone Tornado Electro Wizard Wizard Balloon Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Knight Tombstone Tornado

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Balloon Wizard Electro Wizard
Tombstone
Wizard
Tornado Knight Rage Balloon Giant Skeleton
Rage
Balloon Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Tornado
Wizard Balloon Giant Skeleton
Balloon
Knight Rage Wizard Tornado Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Wizard Rage Tornado Balloon Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Rage Balloon Giant Skeleton

Synergie w obronie 2 9

Knight
Electro Wizard Wizard Tornado
Tombstone
Wizard Electro Wizard
Wizard
Tornado Knight Tombstone Giant Skeleton Electro Wizard
Rage
Tornado
Wizard Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Balloon
Giant Skeleton
Wizard Tornado Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Tombstone Wizard Tornado Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Tombstone Wizard Electro Wizard
Knight Tombstone Electro Wizard
Tornado Knight Tombstone Giant Skeleton Electro Wizard
Knight Tombstone Electro Wizard
Tombstone Tornado Giant Skeleton
Tornado Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Tombstone Wizard
Giant Skeleton Electro Wizard
Tombstone Tornado
Knight Tornado Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Knight Tombstone Wizard Tornado Giant Skeleton
Wizard Tornado Electro Wizard
Tombstone Knight Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Wizard Tombstone Tornado Electro Wizard
Knight Tombstone Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Wizard Knight Tombstone Tornado Electro Wizard
Tombstone Knight Wizard Tornado Electro Wizard
Wizard Tornado Knight Tombstone Giant Skeleton Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Wizard Knight Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Tombstone Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Knight Wizard
Tombstone Giant Skeleton Knight Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Tornado Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Tombstone
Wizard Tornado Electro Wizard
Knight Tombstone Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Knight
Giant Skeleton Electro Wizard Knight Tombstone Tornado
Tombstone
Knight Tombstone Giant Skeleton
Tornado Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Tombstone Wizard
Wizard
Tombstone Electro Wizard Knight Tornado Giant Skeleton
Wizard Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Giant Skeleton
Tornado Electro Wizard
Giant Skeleton
Knight Giant Skeleton
Wizard
Wizard Tornado
Wizard Tornado
Wizard Tornado
Wizard Tornado
Tornado Electro Wizard
Knight Wizard Tornado Electro Wizard
Wizard Tornado
Knight
Wizard
Wizard
Tornado
Wizard Electro Wizard
Wizard Tornado
Giant Skeleton
Wizard Tornado
Tornado
Tornado Wizard
Wizard Tornado Electro Wizard
Wizard Tornado
Tornado
Wizard Tornado Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Wizard
Electro Wizard
Giant Skeleton
Wizard
Electro Wizard Tombstone
Wizard Tornado Electro Wizard
Knight Wizard Electro Wizard
Wizard
Tornado Giant Skeleton
Tornado Giant Skeleton Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Tornado Giant Skeleton Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076