Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mighty Miner

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Dart Goblin Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Dart Goblin Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Cannon Dart Goblin Hog Rider
Zap
Skeletons Cannon Dart Goblin
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Cannon Dart Goblin Electro Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit Cannon Dart Goblin Hog Rider
Earthquake
Skeletons Cannon Hog Rider
Arrows
Skeletons Ice Spirit Dart Goblin
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Knight Dart Goblin Hog Rider Electro Wizard
Fireball
Cannon Dart Goblin Hog Rider Electro Wizard
Poison
Cannon Dart Goblin Electro Wizard
Lightning
Knight Cannon Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Dart Goblin Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Zap Knight Cannon Dart Goblin Hog Rider Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Zap Knight

Synergie w ataku 7 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Knight Hog Rider Dart Goblin
Zap
Ice Spirit Hog Rider Electro Wizard Knight Dart Goblin
Knight
Ice Spirit Dart Goblin Hog Rider Zap Electro Wizard
Cannon
Dart Goblin
Knight Ice Spirit Zap Hog Rider
Hog Rider
Ice Spirit Zap Knight Dart Goblin Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Hog Rider

Synergie w obronie 8 13

Skeletons
Cannon Dart Goblin Ice Spirit Zap Knight Electro Wizard
Ice Spirit
Zap Skeletons Knight Cannon Dart Goblin Electro Wizard
Zap
Ice Spirit Cannon Electro Wizard Skeletons Knight Dart Goblin
Knight
Cannon Dart Goblin Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Zap
Cannon
Skeletons Zap Knight Ice Spirit Dart Goblin Electro Wizard
Dart Goblin
Skeletons Knight Ice Spirit Zap Cannon Electro Wizard
Hog Rider
Electro Wizard
Zap Knight Skeletons Ice Spirit Cannon Dart Goblin

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Cannon Dart Goblin Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Zap Knight Cannon Dart Goblin Electro Wizard
Cannon Skeletons Knight Dart Goblin Electro Wizard
Cannon Skeletons Knight Dart Goblin Electro Wizard
Skeletons Zap Cannon Dart Goblin Electro Wizard
Dart Goblin Electro Wizard Ice Spirit Zap Cannon
Zap Cannon Dart Goblin Electro Wizard
Cannon Skeletons
Knight Skeletons Ice Spirit Cannon Dart Goblin Electro Wizard
Dart Goblin Electro Wizard Skeletons Zap Knight Cannon
Zap Dart Goblin Electro Wizard
Cannon Skeletons Ice Spirit Zap Knight Electro Wizard
Ice Spirit Zap Cannon Dart Goblin Electro Wizard
Knight Cannon Electro Wizard
Ice Spirit Zap Cannon Electro Wizard
Skeletons Knight Cannon Electro Wizard
Ice Spirit Cannon Zap Knight Dart Goblin Electro Wizard
Zap Ice Spirit Knight Cannon Dart Goblin Electro Wizard
Cannon Dart Goblin Electro Wizard
Knight Cannon Dart Goblin Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight
Skeletons Ice Spirit Zap Knight Electro Wizard
Zap Knight Electro Wizard
Skeletons Knight Cannon
Skeletons Ice Spirit Zap Dart Goblin Electro Wizard
Skeletons Knight Dart Goblin Electro Wizard
Knight
Zap Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Knight
Skeletons Cannon Dart Goblin
Knight Dart Goblin
Zap Electro Wizard
Skeletons Knight Cannon
Cannon Dart Goblin
Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Zap Knight Dart Goblin
Zap Cannon Dart Goblin Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Dart Goblin
Zap Dart Goblin Electro Wizard
Dart Goblin
Knight Dart Goblin
Zap
Ice Spirit Zap Dart Goblin
Dart Goblin
Ice Spirit Zap Dart Goblin
Zap Dart Goblin
Electro Wizard
Zap Knight Dart Goblin Electro Wizard
Zap Dart Goblin
Knight Dart Goblin
Dart Goblin
Zap Dart Goblin
Zap Dart Goblin
Dart Goblin
Zap Dart Goblin Electro Wizard
Zap Dart Goblin
Zap
Zap Ice Spirit
Zap Dart Goblin Electro Wizard
Zap
Zap Dart Goblin
Zap Dart Goblin Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Dart Goblin
Zap Dart Goblin
Zap Ice Spirit Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Dart Goblin
Zap Dart Goblin Electro Wizard
Knight Dart Goblin Electro Wizard
Zap Dart Goblin
Zap
Dart Goblin
Zap Ice Spirit Dart Goblin Electro Wizard
Zap Dart Goblin Electro Wizard
Zap Dart Goblin Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076