Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Flying Machine Wizard Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Flying Machine Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Flying Machine
Zap
Flying Machine
Barbarian Barrel
Knight Wizard
The Log
Earthquake
Arrows
Flying Machine
Royal Delivery
Knight Flying Machine Wizard Mother Witch
Fireball
Flying Machine Wizard Mother Witch
Poison
Flying Machine Wizard Mother Witch
Lightning
Knight Wizard Mother Witch
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Rocket Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Rocket Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rocket Tornado Mother Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Tornado Flying Machine Mother Witch Wizard Rocket Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Knight Tornado Flying Machine

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Mother Witch Mega Knight
Knight
Arrows Flying Machine Wizard Mother Witch
Flying Machine
Knight Mega Knight
Wizard
Tornado Knight Mega Knight
Rocket
Tornado
Tornado
Wizard Rocket Mega Knight
Mother Witch
Arrows Knight Mega Knight
Mega Knight
Arrows Flying Machine Wizard Tornado Mother Witch

Synergie w obronie 3 12

Arrows
Mega Knight Knight Tornado Mother Witch
Knight
Arrows Flying Machine Wizard Tornado Mother Witch
Flying Machine
Knight Mega Knight
Wizard
Tornado Knight Mega Knight
Rocket
Tornado
Tornado
Wizard Rocket Arrows Knight Mother Witch Mega Knight
Mother Witch
Arrows Knight Tornado Mega Knight
Mega Knight
Arrows Flying Machine Wizard Tornado Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Flying Machine Wizard
Knight Flying Machine Mega Knight
Rocket Tornado Mega Knight Knight
Knight Mega Knight
Arrows Rocket Tornado Mega Knight
Arrows Tornado Flying Machine Mother Witch Mega Knight
Rocket Tornado Arrows Flying Machine Wizard
Rocket Arrows Flying Machine Mega Knight
Tornado
Knight Tornado Mega Knight
Mother Witch Arrows Knight Flying Machine Wizard Tornado Mega Knight
Arrows Flying Machine Wizard Tornado
Mega Knight Knight Flying Machine Wizard Rocket
Wizard Rocket Mega Knight Arrows Tornado
Knight Mega Knight
Rocket Tornado Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Knight Tornado
Arrows Mega Knight Knight Flying Machine Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado Knight Flying Machine Mother Witch Mega Knight
Tornado
Wizard Mega Knight Arrows Knight Flying Machine Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight
Arrows Knight Flying Machine Wizard Rocket Mega Knight
Mega Knight Knight Rocket
Rocket Mega Knight Knight Tornado
Knight Mega Knight
Arrows Wizard Rocket Mother Witch Flying Machine Tornado
Rocket Knight Flying Machine
Mega Knight Knight
Rocket Mega Knight Knight Flying Machine Tornado
Mega Knight Knight Flying Machine
Rocket Mega Knight Arrows Tornado
Rocket Mega Knight Knight Wizard
Wizard Flying Machine Mega Knight
Knight Flying Machine Rocket Tornado
Arrows Mega Knight Flying Machine Wizard Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Flying Machine Rocket
Arrows Flying Machine Tornado
Rocket Arrows Flying Machine
Arrows Knight Flying Machine Rocket
Wizard Rocket Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Mother Witch Flying Machine Rocket Tornado
Arrows Flying Machine Wizard Tornado
Arrows Flying Machine Wizard Tornado
Arrows Flying Machine Wizard Tornado
Rocket Tornado
Rocket Arrows Knight Flying Machine Wizard Tornado
Arrows Flying Machine Wizard Rocket Tornado
Flying Machine Rocket Knight
Arrows Flying Machine Rocket
Arrows Flying Machine
Rocket Arrows Flying Machine Wizard
Arrows Flying Machine Wizard Rocket Mega Knight
Arrows Rocket Tornado
Rocket
Rocket Arrows Flying Machine Wizard Mega Knight
Rocket Arrows Flying Machine Wizard Tornado Mother Witch Mega Knight
Rocket Mega Knight
Rocket Arrows Wizard Tornado
Rocket Tornado
Rocket Arrows Flying Machine
Arrows Tornado Mother Witch Wizard Mega Knight
Arrows Flying Machine Wizard Tornado
Arrows Flying Machine Wizard Tornado Mega Knight
Rocket Arrows Tornado
Arrows Flying Machine Wizard Tornado Mother Witch
Rocket Flying Machine Wizard
Arrows Wizard Rocket Mega Knight
Rocket Arrows
Mega Knight
Rocket Arrows Wizard
Flying Machine Rocket
Rocket Arrows Flying Machine Wizard Tornado
Arrows
Knight Flying Machine Wizard Rocket Mega Knight
Arrows Flying Machine Wizard
Rocket Arrows Tornado
Flying Machine Mega Knight
Flying Machine Rocket Tornado
Flying Machine Rocket Tornado
Flying Machine Rocket Tornado Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076