Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Inferno Dragon Night Witch Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Ice Golem Inferno Dragon Night Witch Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mortar Ice Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Inferno Dragon Night Witch
Giant Snowball
Bats Inferno Dragon Night Witch
Zap
Bats Mortar Inferno Dragon Night Witch
Barbarian Barrel
Knight Mortar Night Witch
The Log
Earthquake
Mortar
Arrows
Bats Night Witch
Royal Delivery
Bats Knight Inferno Dragon Night Witch Mother Witch
Fireball
Mortar Inferno Dragon Night Witch Mother Witch
Poison
Bats Mortar Night Witch Mother Witch
Lightning
Knight Mortar Ice Golem Inferno Dragon Night Witch Mother Witch
Rocket
Mortar Inferno Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mortar Ice Golem Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Ice Golem Inferno Dragon Night Witch Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Ice Golem Knight Mortar Fireball Inferno Dragon Night Witch Mother Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Ice Golem Knight Mortar

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Ice Golem Mortar Inferno Dragon
Knight
Bats Mortar Fireball Night Witch Mother Witch
Mortar
Knight Bats Ice Golem Fireball
Ice Golem
Bats Mortar Mother Witch
Fireball
Knight Mortar
Inferno Dragon
Bats
Night Witch
Knight
Mother Witch
Knight Ice Golem

Synergie w obronie 2 14

Bats
Knight Mortar Ice Golem Inferno Dragon
Knight
Bats Mortar Fireball Night Witch Mother Witch
Mortar
Bats Knight Ice Golem Fireball Inferno Dragon
Ice Golem
Night Witch Bats Mortar Fireball Inferno Dragon Mother Witch
Fireball
Knight Mortar Ice Golem
Inferno Dragon
Bats Mortar Ice Golem
Night Witch
Ice Golem Knight Mother Witch
Mother Witch
Knight Ice Golem Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Mortar Ice Golem Fireball
Inferno Dragon Bats Knight Mortar Night Witch
Mortar Bats Knight Inferno Dragon Night Witch
Inferno Dragon Night Witch Bats Knight Mortar
Fireball
Fireball Bats Night Witch Mother Witch
Bats Inferno Dragon Mortar Fireball Night Witch
Ice Golem Fireball
Inferno Dragon Mortar Night Witch
Knight Ice Golem Night Witch
Bats Mother Witch Knight Ice Golem Fireball Night Witch
Inferno Dragon Bats Fireball Night Witch
Mortar Night Witch Bats Knight Fireball
Fireball Bats Mortar Night Witch
Inferno Dragon Knight Mortar
Mortar Fireball Inferno Dragon
Bats Knight Mortar Fireball Night Witch
Mortar Fireball Bats Knight Night Witch
Mortar Bats Knight Ice Golem Fireball Inferno Dragon Mother Witch
Mortar Inferno Dragon
Bats Knight Fireball Night Witch Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Ice Golem Fireball
Fireball Knight Mortar Ice Golem Inferno Dragon
Bats Knight Ice Golem
Bats Knight Ice Golem Fireball Night Witch
Knight Inferno Dragon Night Witch
Fireball Mother Witch Bats Ice Golem
Bats Knight Ice Golem Fireball Night Witch
Knight Inferno Dragon
Bats Knight Mortar Ice Golem Fireball Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Knight
Fireball
Knight Ice Golem Fireball Night Witch
Fireball
Bats Knight Mortar Ice Golem Fireball Inferno Dragon Night Witch
Bats Ice Golem Fireball Inferno Dragon Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Mortar Ice Golem
Mortar Fireball
Fireball
Knight Ice Golem Fireball
Fireball Mortar
Fireball Mother Witch Bats Ice Golem
Mortar
Fireball Ice Golem
Fireball Mortar
Bats Fireball Night Witch
Knight Mortar Fireball
Fireball
Knight Mortar Ice Golem Fireball
Mortar Fireball
Mortar Ice Golem Fireball
Mortar Fireball
Mortar Fireball
Mortar Fireball
Bats Night Witch
Mortar Fireball
Mortar Fireball Mother Witch
Fireball Night Witch
Fireball
Mortar Fireball
Ice Golem Mother Witch Mortar Fireball
Inferno Dragon
Mortar Fireball
Fireball Mortar
Fireball Mortar
Bats Ice Golem Fireball Night Witch Mother Witch
Bats Fireball
Fireball Night Witch
Mortar Fireball Night Witch
Fireball
Fireball
Bats Fireball Night Witch
Fireball
Fireball
Fireball Knight
Mortar Ice Golem Fireball
Fireball
Bats Fireball
Bats Fireball
Mortar Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076