Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Inferno Dragon Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Fireball Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon Mighty Miner
Giant Snowball
Inferno Dragon Mighty Miner
Zap
Inferno Tower Inferno Dragon Mighty Miner
Barbarian Barrel
Knight Inferno Tower
The Log
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Royal Delivery
Knight Inferno Dragon
Fireball
Inferno Tower Inferno Dragon Mighty Miner
Poison
Inferno Tower
Lightning
Knight Inferno Tower Inferno Dragon Mighty Miner
Rocket
Inferno Tower Inferno Dragon Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Inferno Tower Inferno Dragon Mighty Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Knight Fireball Inferno Dragon Mighty Miner Inferno Tower Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Arrows Knight Fireball

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Fireball Knight Mighty Miner
Arrows
Zap Fireball Knight Lightning Mighty Miner
Knight
Zap Arrows Fireball
Fireball
Zap Arrows Knight
Inferno Tower
Lightning
Arrows
Inferno Dragon
Mighty Miner
Zap Arrows

Synergie w obronie 2 11

Zap
Fireball Arrows Knight Inferno Tower Inferno Dragon Mighty Miner
Arrows
Zap Knight Fireball Inferno Tower Lightning
Knight
Inferno Tower Zap Arrows Fireball
Fireball
Zap Arrows Knight Inferno Tower
Inferno Tower
Knight Zap Arrows Fireball
Lightning
Arrows
Inferno Dragon
Zap
Mighty Miner
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Zap Knight Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Inferno Dragon Zap Knight
Inferno Tower Knight Lightning Inferno Dragon
Inferno Tower Inferno Dragon Knight
Lightning Arrows Fireball
Arrows Fireball Zap
Inferno Tower Lightning Inferno Dragon Zap Arrows Fireball
Lightning Zap Arrows Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Inferno Dragon Mighty Miner
Knight Inferno Tower
Zap Arrows Knight Fireball
Arrows Inferno Tower Inferno Dragon Zap Fireball
Inferno Tower Zap Knight Fireball Lightning
Fireball Zap Arrows
Inferno Tower Inferno Dragon Knight
Inferno Tower Zap Fireball Lightning Inferno Dragon
Arrows Knight Fireball Inferno Tower
Arrows Fireball Zap Knight
Zap Arrows Knight Fireball Inferno Dragon
Inferno Tower Inferno Dragon
Arrows Knight Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Fireball Inferno Tower
Fireball Zap Arrows Knight Lightning Inferno Dragon
Zap Knight Inferno Tower Lightning
Lightning Zap Knight Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Knight Inferno Dragon Mighty Miner
Arrows Fireball Zap
Knight Fireball Inferno Tower Lightning
Inferno Tower Mighty Miner Knight Inferno Dragon
Zap Lightning Knight Fireball Inferno Tower Inferno Dragon
Inferno Tower Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Inferno Tower
Lightning Zap Arrows Fireball
Lightning Knight Fireball Inferno Tower
Fireball
Inferno Tower Zap Knight Fireball Lightning Inferno Dragon Mighty Miner
Arrows Zap Fireball Inferno Tower Inferno Dragon Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Lightning Arrows Knight
Arrows Fireball Zap
Lightning Arrows Fireball
Lightning Arrows Knight Fireball
Fireball Zap Arrows
Arrows Fireball Zap
Arrows
Arrows Fireball Zap Lightning
Arrows Fireball Zap Lightning
Lightning Fireball
Lightning Zap Arrows Knight Fireball
Fireball Lightning Zap Arrows
Lightning Knight Fireball
Lightning Arrows Fireball
Lightning Zap Arrows Fireball
Lightning Zap Arrows Fireball
Lightning Arrows Fireball
Lightning Arrows Fireball
Lightning
Lightning Zap Arrows Fireball
Lightning Zap Arrows Fireball
Lightning Fireball
Lightning Arrows Fireball
Lightning
Lightning Zap Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball
Inferno Dragon
Arrows Fireball Zap Lightning
Fireball Lightning Zap Arrows
Fireball Lightning Zap Arrows
Lightning Zap Arrows Fireball
Zap Lightning Fireball
Lightning Fireball
Lightning Zap Arrows Fireball
Zap Lightning Arrows Fireball
Mighty Miner
Arrows Fireball Lightning
Zap Lightning Fireball
Fireball Lightning Zap Arrows
Arrows Fireball
Fireball Lightning Knight
Arrows Zap Fireball Lightning
Lightning Zap Arrows Fireball
Zap Fireball Lightning
Zap Fireball Lightning
Lightning Zap Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076