Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Mega Minion

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Mega Minion Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Bats Mega Minion Hog Rider Skeleton Army
Zap
Bats Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Knight Skeleton Army Sparky
The Log
Hog Rider Skeleton Army Sparky
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Knight Mega Minion Hog Rider Skeleton Army Sparky
Fireball
Mega Minion Hog Rider Skeleton Army Sparky
Poison
Bats Mega Minion Skeleton Army Sparky
Lightning
Knight Mega Minion Sparky
Rocket
Hog Rider Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Mega Minion Skeleton Army Tornado Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Mega Minion Skeleton Army Tornado Hog Rider Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Knight Mega Minion Skeleton Army

Synergie w ataku 6 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Hog Rider Mega Knight Mega Minion Sparky
Knight
Bats Mega Minion Hog Rider Sparky
Mega Minion
Knight Bats Sparky Mega Knight
Hog Rider
Bats Knight Tornado Mega Knight
Skeleton Army
Sparky
Tornado
Sparky Hog Rider Mega Knight
Sparky
Tornado Bats Knight Mega Minion Skeleton Army
Mega Knight
Bats Mega Minion Hog Rider Tornado

Synergie w obronie 3 12

Bats
Knight Sparky Mega Knight
Knight
Bats Mega Minion Skeleton Army Tornado Sparky
Mega Minion
Knight Skeleton Army Tornado Sparky Mega Knight
Hog Rider
Skeleton Army
Knight Mega Minion Sparky
Tornado
Sparky Knight Mega Minion Sparky Mega Knight
Sparky
Tornado Bats Knight Mega Minion Skeleton Army Tornado
Mega Knight
Bats Mega Minion Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Mega Minion Sparky
Skeleton Army Sparky Bats Knight Mega Minion Mega Knight
Skeleton Army Tornado Sparky Mega Knight Bats Knight Mega Minion
Skeleton Army Sparky Bats Knight Mega Minion Mega Knight
Skeleton Army Tornado Sparky Mega Knight
Skeleton Army Tornado Bats Mega Minion Mega Knight
Bats Mega Minion Tornado
Sparky Mega Knight
Sparky Skeleton Army Tornado
Knight Skeleton Army Tornado Sparky Mega Knight
Bats Skeleton Army Knight Mega Minion Tornado Mega Knight
Mega Minion Bats Tornado
Skeleton Army Sparky Mega Knight Bats Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight Bats Mega Minion Tornado
Skeleton Army Sparky Knight Mega Knight
Skeleton Army Tornado Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Bats Knight Skeleton Army Tornado
Mega Knight Bats Knight Mega Minion Skeleton Army Tornado
Tornado Bats Knight Mega Minion Mega Knight
Sparky Tornado
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight Sparky
Knight Mega Minion Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight Sparky
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight Tornado Sparky
Knight Skeleton Army Sparky Mega Knight
Bats Tornado
Skeleton Army Sparky Bats Knight Mega Minion
Mega Knight Knight Skeleton Army Sparky
Mega Knight Bats Knight Mega Minion Skeleton Army Tornado Sparky
Mega Minion Skeleton Army Sparky
Mega Knight Bats Knight Mega Minion Sparky
Skeleton Army Mega Knight Tornado
Skeleton Army Mega Knight Knight Sparky
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Sparky Bats Knight Mega Minion Tornado
Bats Mega Knight Mega Minion Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Sparky
Tornado
Sparky
Knight Sparky
Sparky Mega Knight
Bats Mega Minion Tornado
Tornado Sparky
Tornado
Tornado
Bats Tornado Sparky
Knight Tornado Sparky
Tornado
Knight Sparky
Sparky
Sparky
Sparky Mega Knight
Tornado Sparky
Bats Sparky
Mega Minion Sparky Mega Knight
Tornado Mega Knight
Sparky Mega Knight
Tornado
Tornado Sparky
Tornado Sparky Mega Knight
Mega Minion
Tornado Sparky
Tornado Sparky Mega Knight
Tornado Sparky
Bats Tornado Sparky
Bats Mega Minion
Mega Minion Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Bats Skeleton Army
Mega Minion Tornado
Knight Mega Minion Sparky Mega Knight
Tornado Sparky
Mega Minion Sparky Mega Knight
Bats Tornado Sparky
Bats Tornado
Tornado Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076