Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Dark Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Gang Inferno Dragon
Zap
Goblin Gang Firecracker Dark Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Firecracker Dark Prince Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Firecracker Dark Prince
Earthquake
Goblin Gang Firecracker
Arrows
Goblin Gang Firecracker
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Firecracker Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Goblin Gang Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Lightning
Knight Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Dark Prince Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Knight Goblin Gang Firecracker Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Knight Goblin Gang

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Firecracker Electro Wizard Knight Dark Prince
Arrows
Zap Knight Dark Prince
Knight
Goblin Gang Firecracker Zap Arrows Electro Wizard
Goblin Gang
Knight Firecracker Dark Prince
Firecracker
Zap Knight Goblin Gang Dark Prince Inferno Dragon
Dark Prince
Zap Arrows Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Dark Prince
Inferno Dragon
Firecracker

Synergie w obronie 4 16

Zap
Electro Wizard Arrows Knight Goblin Gang Firecracker Dark Prince Inferno Dragon
Arrows
Zap Knight Dark Prince
Knight
Goblin Gang Firecracker Electro Wizard Zap Arrows
Goblin Gang
Knight Zap Firecracker Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Firecracker
Knight Zap Goblin Gang Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince
Zap Arrows Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Goblin Gang Firecracker Dark Prince Inferno Dragon
Inferno Dragon
Zap Goblin Gang Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Firecracker Electro Wizard
Inferno Dragon Zap Knight Goblin Gang Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Goblin Gang Knight Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Goblin Gang Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Arrows Firecracker Dark Prince
Arrows Goblin Gang Zap Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Arrows Goblin Gang Firecracker
Zap Arrows Electro Wizard
Inferno Dragon Goblin Gang
Knight Goblin Gang Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Zap Arrows Knight Firecracker Dark Prince
Arrows Inferno Dragon Zap Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Zap Knight Goblin Gang Dark Prince Electro Wizard
Zap Arrows Goblin Gang Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Inferno Dragon Knight Goblin Gang Electro Wizard
Zap Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Knight Goblin Gang Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Arrows Zap Knight Goblin Gang Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Zap Arrows Knight Firecracker Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Goblin Gang Dark Prince Arrows Knight Firecracker Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Zap Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Knight Goblin Gang Firecracker Inferno Dragon
Goblin Gang Zap Knight Dark Prince Electro Wizard
Goblin Gang Dark Prince Zap Knight Electro Wizard
Knight Goblin Gang Dark Prince Inferno Dragon
Arrows Firecracker Zap Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Dark Prince Knight Electro Wizard
Knight Dark Prince Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Knight Firecracker Dark Prince Inferno Dragon
Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Dark Prince
Zap Arrows Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Knight Goblin Gang
Firecracker
Goblin Gang Electro Wizard Zap Knight Firecracker Dark Prince Inferno Dragon
Arrows Zap Firecracker Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker Zap Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight Firecracker Dark Prince
Zap Arrows Firecracker Dark Prince
Arrows Firecracker Zap
Arrows Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Goblin Gang Electro Wizard
Firecracker Zap Arrows Knight Dark Prince Electro Wizard
Zap Arrows Firecracker
Knight Firecracker
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Zap Arrows Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Zap Arrows Firecracker
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Dark Prince
Inferno Dragon
Arrows Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
Zap Electro Wizard Firecracker
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker
Zap Electro Wizard Goblin Gang Dark Prince
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Knight Goblin Gang Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Arrows Zap Firecracker
Zap Arrows
Firecracker Dark Prince
Zap Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Dark Prince Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076