Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Giant Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Giant Graveyard
Giant Snowball
Bats Witch Graveyard
Zap
Bats Witch Graveyard
Barbarian Barrel
Knight Witch Graveyard
The Log
Witch Graveyard
Earthquake
Witch Graveyard
Arrows
Bats Witch Graveyard
Royal Delivery
Bats Knight Witch Graveyard
Fireball
Witch
Poison
Bats Witch Graveyard
Lightning
Knight Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Rage

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Arrows Knight Void Giant Witch Graveyard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Rage Arrows Knight

Synergie w ataku 9 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Giant Rage Graveyard
Arrows
Giant Void Graveyard Knight
Knight
Bats Graveyard Arrows Witch
Giant
Bats Arrows Rage Graveyard Void Witch
Rage
Giant Witch Bats
Void
Arrows Giant
Witch
Rage Knight Giant Graveyard
Graveyard
Arrows Knight Giant Bats Witch

Synergie w obronie 1 3

Bats
Knight
Arrows
Knight Void
Knight
Bats Arrows Witch
Giant
Rage
Void
Arrows
Witch
Knight
Graveyard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Void
Bats Knight Witch
Witch Bats Knight Void
Witch Bats Knight
Arrows
Arrows Bats
Bats Arrows Void Witch
Arrows Void
Witch
Knight
Bats Witch Arrows Knight
Arrows Bats Witch
Bats Knight Witch
Bats Arrows Witch
Knight
Bats Arrows Knight Witch
Arrows Bats Knight Witch
Arrows Witch Bats Knight
Bats Arrows Knight Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Void Witch
Void Arrows Knight
Bats Knight Witch
Bats Knight
Knight Witch
Arrows Bats Witch
Bats Knight Void Witch
Knight
Void Bats Knight Witch
Witch
Bats Knight Witch
Arrows Void
Knight Witch
Witch
Witch Bats Knight
Bats Arrows Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Arrows Knight
Arrows Void
Arrows Void
Arrows Knight Void
Arrows
Arrows Bats Witch
Arrows Witch
Arrows
Arrows Void
Bats Void
Void Arrows Knight
Void Arrows
Knight Void
Arrows Void
Arrows
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Bats
Void Arrows
Arrows Witch
Void
Arrows Void
Void
Arrows Void
Arrows Witch
Witch
Arrows Void Witch
Void Arrows Witch
Void Arrows
Bats Arrows Witch
Bats Void Witch
Void
Void Arrows
Void Arrows
Arrows
Bats Void Witch
Arrows Witch
Arrows
Void Knight
Arrows
Void Arrows
Bats Witch
Bats Void Witch
Void Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076