Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Sparky Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Minions Skeleton Army Little Prince
Zap
Minions Skeleton Army Sparky Little Prince
Barbarian Barrel
Knight Skeleton Army Sparky Little Prince
The Log
Skeleton Army Sparky Little Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minions Skeleton Army Little Prince
Royal Delivery
Knight Minions Skeleton Army Sparky Little Prince
Fireball
Minions Skeleton Army Sparky Little Prince
Poison
Minions Skeleton Army Sparky Little Prince
Lightning
Knight Sparky Little Prince
Rocket
Sparky Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Skeleton Army Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Knight Minions Skeleton Army Little Prince Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Knight Minions

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Sparky Knight Minions Mega Knight Little Prince
Arrows
Zap Sparky Knight Mega Knight
Knight
Minions Zap Arrows Sparky Little Prince
Minions
Knight Mega Knight Zap Sparky
Skeleton Army
Sparky
Sparky
Zap Arrows Knight Minions Skeleton Army
Mega Knight
Minions Zap Arrows
Little Prince
Zap Knight

Synergie w obronie 4 13

Zap
Mega Knight Arrows Knight Minions Skeleton Army Sparky Little Prince
Arrows
Mega Knight Zap Knight Sparky Little Prince
Knight
Minions Little Prince Zap Arrows Skeleton Army Sparky
Minions
Knight Zap Mega Knight
Skeleton Army
Zap Knight Sparky
Sparky
Zap Arrows Knight Skeleton Army
Mega Knight
Zap Arrows Minions
Little Prince
Knight Zap Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Minions Sparky
Skeleton Army Sparky Zap Knight Minions Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight Knight Minions
Skeleton Army Sparky Knight Minions Mega Knight
Arrows Skeleton Army Sparky Mega Knight
Arrows Skeleton Army Zap Minions Mega Knight
Minions Zap Arrows Little Prince
Zap Arrows Sparky Mega Knight
Sparky Minions Skeleton Army
Knight Skeleton Army Sparky Mega Knight Little Prince
Minions Skeleton Army Zap Arrows Knight Mega Knight
Arrows Minions Zap
Skeleton Army Sparky Mega Knight Zap Knight Minions
Skeleton Army Sparky Mega Knight Zap Arrows Minions
Skeleton Army Sparky Knight Mega Knight
Skeleton Army Zap Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Arrows Knight Minions Skeleton Army
Arrows Mega Knight Zap Knight Minions Skeleton Army Little Prince
Zap Arrows Knight Minions Mega Knight Little Prince
Sparky
Skeleton Army Mega Knight Arrows Knight Minions Sparky Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight Zap Sparky
Zap Arrows Knight Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Knight Minions Sparky
Skeleton Army Mega Knight Zap Knight Sparky
Knight Skeleton Army Sparky Mega Knight
Arrows Zap Minions
Skeleton Army Sparky Knight Minions
Mega Knight Knight Skeleton Army Sparky
Zap Mega Knight Knight Minions Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky
Mega Knight Knight Minions Sparky
Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows
Skeleton Army Mega Knight Knight Sparky
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Sparky Zap Knight Minions Little Prince
Arrows Minions Mega Knight Zap Sparky
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Sparky
Arrows Zap
Arrows Sparky
Arrows Knight Sparky
Zap Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Zap Minions
Arrows Sparky
Arrows Zap
Arrows Zap
Minions Sparky
Zap Arrows Knight Sparky
Zap Arrows
Knight Sparky
Arrows Minions
Zap Arrows Sparky
Zap Arrows Sparky
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Minions Sparky
Zap Arrows Sparky Mega Knight
Zap Arrows Mega Knight Little Prince
Minions Sparky Mega Knight
Arrows
Sparky
Zap Arrows
Zap Arrows Sparky Mega Knight Little Prince
Arrows Zap Sparky
Zap Arrows Sparky Mega Knight
Zap Arrows Sparky
Zap Arrows Sparky Little Prince
Zap Minions
Sparky
Zap Arrows Sparky Mega Knight
Zap Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Zap Minions Skeleton Army
Zap Arrows
Arrows
Knight Sparky Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Zap Minions Sparky
Zap
Zap Sparky Mega Knight Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076