Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Wizard Baby Dragon Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Skeletons Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Little Prince
Zap
Skeletons Goblin Barrel Skeleton Army Little Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Little Prince
The Log
Skeletons Goblin Barrel Skeleton Army Little Prince
Earthquake
Skeletons Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Skeletons Goblin Barrel Skeleton Army Little Prince
Royal Delivery
Skeletons Knight Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Little Prince
Fireball
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Little Prince
Poison
Wizard Skeleton Army Little Prince
Lightning
Knight Wizard Baby Dragon Little Prince
Rocket
Wizard Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Arrows Knight Goblin Barrel Skeleton Army Little Prince Baby Dragon Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Arrows Knight Goblin Barrel

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Knight Goblin Barrel
Knight
Goblin Barrel Baby Dragon Arrows Wizard Little Prince
Wizard
Knight
Goblin Barrel
Knight Arrows Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Knight Goblin Barrel
Little Prince
Knight

Synergie w obronie 1 11

Skeletons
Knight Wizard Baby Dragon Little Prince
Arrows
Knight Little Prince
Knight
Little Prince Skeletons Arrows Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Wizard
Skeletons Knight Skeleton Army
Goblin Barrel
Skeleton Army
Knight Wizard
Baby Dragon
Skeletons Knight Little Prince
Little Prince
Knight Skeletons Arrows Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Skeletons Knight
Skeleton Army Skeletons Knight
Skeleton Army Skeletons Knight
Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Skeletons Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Little Prince
Arrows Baby Dragon
Skeletons Skeleton Army
Knight Skeleton Army Skeletons Little Prince
Skeleton Army Skeletons Arrows Knight Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Skeletons Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Arrows Baby Dragon
Skeleton Army Knight
Skeleton Army
Wizard Skeletons Arrows Knight Skeleton Army
Arrows Knight Wizard Skeleton Army Baby Dragon Little Prince
Arrows Wizard Baby Dragon Knight Little Prince
Wizard Skeleton Army Arrows Knight Baby Dragon Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Skeletons
Arrows Knight Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Skeletons Knight
Skeleton Army Knight
Skeletons Knight Skeleton Army
Arrows Wizard Skeletons Baby Dragon
Skeleton Army Skeletons Knight
Knight Skeleton Army
Skeletons Knight Skeleton Army Baby Dragon
Skeletons Skeleton Army
Knight
Skeleton Army Arrows
Skeleton Army Skeletons Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Skeletons Knight Baby Dragon Little Prince
Arrows Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Knight
Wizard Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard
Arrows Knight Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Little Prince
Baby Dragon
Arrows Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Little Prince
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Little Prince
Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Skeleton Army
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Knight Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Baby Dragon
Baby Dragon Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076