Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Knight Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Knight Firecracker
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Knight Firecracker
Fireball
Firecracker
Poison
Firecracker
Lightning
Knight Archer Queen
Rocket
Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Firecracker Earthquake The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Ice Spirit The Log Knight Firecracker Earthquake Archer Queen

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Ice Spirit The Log

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Ice Spirit
Knight Firecracker
Knight
Ice Spirit Firecracker Earthquake The Log Archer Queen
Firecracker
Knight Ice Spirit Earthquake
Earthquake
Knight Firecracker The Log
The Log
Knight Earthquake
Archer Queen
Knight

Synergie w obronie 4 18

Skeletons
Electro Spirit Ice Spirit Knight Firecracker Earthquake The Log Archer Queen
Electro Spirit
Skeletons The Log Archer Queen
Ice Spirit
Skeletons Knight Firecracker Earthquake The Log Archer Queen
Knight
Firecracker Archer Queen Skeletons Ice Spirit Earthquake The Log
Firecracker
Knight The Log Skeletons Ice Spirit Earthquake
Earthquake
Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker The Log
The Log
Firecracker Archer Queen Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Knight Earthquake
Archer Queen
Knight The Log Skeletons Electro Spirit Ice Spirit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Knight Firecracker The Log
Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker The Log
Skeletons Knight
Skeletons Knight Firecracker
Firecracker Earthquake The Log
The Log Skeletons Electro Spirit Firecracker Earthquake
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Earthquake Electro Spirit The Log
Skeletons Archer Queen
Knight Skeletons Ice Spirit Firecracker
Skeletons Electro Spirit Knight Firecracker Earthquake The Log
Firecracker
Skeletons Ice Spirit Knight Earthquake The Log
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker Earthquake The Log
Knight
Ice Spirit The Log
Skeletons Knight Firecracker
Ice Spirit Electro Spirit Knight Firecracker The Log
Earthquake The Log Electro Spirit Ice Spirit Knight Firecracker
Electro Spirit Knight Firecracker Earthquake The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons
Knight Firecracker The Log
Skeletons Ice Spirit Knight The Log
Knight The Log
Skeletons Knight
Firecracker Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
Skeletons Knight
Knight
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Knight Firecracker The Log
Skeletons
Knight
The Log Archer Queen
Skeletons Knight
Firecracker
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Knight Firecracker The Log Archer Queen
Electro Spirit Firecracker Earthquake The Log Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Knight Firecracker The Log
Firecracker The Log
Earthquake The Log
Earthquake Knight Firecracker The Log
Firecracker Earthquake The Log
Firecracker Electro Spirit Ice Spirit
Firecracker Earthquake The Log
Earthquake The Log Ice Spirit Firecracker
The Log Firecracker
Firecracker Knight Earthquake The Log
Firecracker Archer Queen
Earthquake Knight Firecracker The Log
Earthquake Firecracker
Earthquake Firecracker The Log
Earthquake Firecracker The Log
Earthquake Firecracker The Log
Earthquake
Firecracker Earthquake The Log
Firecracker Earthquake The Log
Earthquake The Log
The Log
Earthquake The Log
Firecracker Earthquake The Log Electro Spirit Ice Spirit
Firecracker The Log Earthquake
The Log
Firecracker The Log
Firecracker
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Earthquake The Log
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Firecracker Earthquake The Log
Earthquake Electro Spirit Ice Spirit
Firecracker Archer Queen
The Log
Knight Firecracker
The Log Firecracker Earthquake
Archer Queen
Firecracker Archer Queen
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker The Log Archer Queen
Firecracker Archer Queen
Firecracker The Log Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076