Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Ice Golem Dark Prince Ice Wizard Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Miner Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Dark Prince Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Miner Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Dark Prince Miner
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Miner
Zap
Bats Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Skeleton Army Dark Prince Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Skeleton Army Dark Prince Miner Ice Wizard Royal Ghost
Fireball
Skeleton Army Ice Wizard
Poison
Bats Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Ice Golem Dark Prince Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Dark Prince Ice Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Ice Golem Rage Skeleton Army Dark Prince Miner Ice Wizard Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Ice Golem Rage Skeleton Army Miner Ice Wizard Royal Ghost Dark Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Ice Golem Rage Skeleton Army

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Ice Golem Miner Rage Dark Prince
Ice Golem
Bats Miner
Rage
Bats Dark Prince
Skeleton Army
Dark Prince
Bats Rage Miner Ice Wizard Royal Ghost
Miner
Bats Ice Golem Dark Prince Royal Ghost
Ice Wizard
Dark Prince
Royal Ghost
Dark Prince Miner

Synergie w obronie 0 8

Bats
Ice Golem Dark Prince Ice Wizard
Ice Golem
Bats Ice Wizard Royal Ghost
Rage
Skeleton Army
Ice Wizard
Dark Prince
Bats Ice Wizard Royal Ghost
Miner
Ice Wizard
Bats Ice Golem Skeleton Army Dark Prince
Royal Ghost
Ice Golem Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem
Skeleton Army Bats Dark Prince Ice Wizard
Skeleton Army Bats Dark Prince Ice Wizard
Skeleton Army Bats Dark Prince Ice Wizard
Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Bats Dark Prince Ice Wizard Royal Ghost
Bats Ice Wizard
Ice Golem
Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Ice Golem Dark Prince Miner Ice Wizard Royal Ghost
Bats Skeleton Army Ice Wizard Ice Golem Dark Prince Royal Ghost
Bats Ice Wizard
Skeleton Army Bats Dark Prince Ice Wizard
Skeleton Army Bats Dark Prince Royal Ghost
Skeleton Army
Skeleton Army
Bats Skeleton Army Dark Prince
Bats Skeleton Army Dark Prince Ice Wizard Royal Ghost
Bats Ice Golem Dark Prince Ice Wizard Royal Ghost
Skeleton Army Dark Prince Royal Ghost Bats

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Ice Golem Dark Prince Royal Ghost
Ice Golem Miner Royal Ghost
Skeleton Army Bats Ice Golem Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Bats Ice Golem
Skeleton Army Dark Prince
Bats Ice Golem Ice Wizard
Skeleton Army Dark Prince Bats Ice Golem Ice Wizard
Skeleton Army Dark Prince
Bats Ice Golem Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army
Bats Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Ice Golem
Skeleton Army
Skeleton Army Bats Ice Golem Dark Prince
Bats Ice Golem Dark Prince Ice Wizard Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Royal Ghost
Miner Ice Wizard Royal Ghost
Miner
Ice Golem Dark Prince
Dark Prince
Bats Ice Golem Ice Wizard
Ice Golem Ice Wizard
Miner
Bats
Miner Dark Prince
Ice Golem Miner
Ice Golem
Bats
Dark Prince
Miner
Ice Golem Dark Prince Ice Wizard
Miner Ice Wizard Royal Ghost
Miner
Miner
Bats Ice Golem Ice Wizard
Bats
Miner
Bats Skeleton Army Dark Prince
Ice Wizard
Miner Dark Prince
Ice Golem
Dark Prince
Bats
Bats
Dark Prince Miner Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076