Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Inferno Tower Three Musketeers Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Mega Minion Elixir Collector Three Musketeers Ice Wizard Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Three Musketeers Skeleton Army
Giant Snowball
Mega Minion Three Musketeers Skeleton Army
Zap
Inferno Tower Three Musketeers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Inferno Tower Three Musketeers Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Three Musketeers Skeleton Army
Earthquake
Inferno Tower Elixir Collector Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Mega Minion Three Musketeers Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost
Fireball
Mega Minion Inferno Tower Elixir Collector Three Musketeers Skeleton Army Ice Wizard
Poison
Mega Minion Inferno Tower Elixir Collector Three Musketeers Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Knight Mega Minion Inferno Tower Elixir Collector Three Musketeers Ice Wizard
Rocket
Inferno Tower Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Mega Minion Inferno Tower Elixir Collector Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Mega Minion Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost Inferno Tower Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Knight Mega Minion Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 2 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Mega Minion Three Musketeers Ice Wizard
Mega Minion
Knight
Inferno Tower
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight Royal Ghost
Skeleton Army
Ice Wizard
Knight
Royal Ghost
Three Musketeers

Synergie w obronie 4 8

Knight
Mega Minion Inferno Tower Ice Wizard Three Musketeers Skeleton Army
Mega Minion
Knight Inferno Tower Skeleton Army Ice Wizard
Inferno Tower
Knight Skeleton Army Mega Minion Ice Wizard Royal Ghost
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight
Skeleton Army
Inferno Tower Knight Mega Minion Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Mega Minion Inferno Tower Skeleton Army
Royal Ghost
Inferno Tower

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Mega Minion Inferno Tower
Inferno Tower Skeleton Army Knight Mega Minion Three Musketeers Ice Wizard
Inferno Tower Three Musketeers Skeleton Army Knight Mega Minion Ice Wizard
Inferno Tower Three Musketeers Skeleton Army Knight Mega Minion Ice Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army Mega Minion Ice Wizard Royal Ghost
Mega Minion Inferno Tower Three Musketeers Ice Wizard
Inferno Tower
Inferno Tower Three Musketeers Skeleton Army Ice Wizard
Knight Skeleton Army Inferno Tower Ice Wizard Royal Ghost
Skeleton Army Ice Wizard Knight Mega Minion Royal Ghost
Mega Minion Inferno Tower Three Musketeers Ice Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Knight Three Musketeers Ice Wizard
Three Musketeers Skeleton Army Mega Minion Royal Ghost
Inferno Tower Skeleton Army Knight Three Musketeers
Inferno Tower Skeleton Army Three Musketeers
Three Musketeers Knight Inferno Tower Skeleton Army
Knight Mega Minion Three Musketeers Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost
Knight Mega Minion Ice Wizard Royal Ghost
Inferno Tower Three Musketeers
Skeleton Army Royal Ghost Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Inferno Tower Royal Ghost
Knight Mega Minion Royal Ghost
Skeleton Army Knight Inferno Tower
Skeleton Army Knight Inferno Tower
Inferno Tower Knight Three Musketeers Skeleton Army
Three Musketeers Ice Wizard
Skeleton Army Knight Mega Minion Inferno Tower Ice Wizard
Inferno Tower Knight Skeleton Army
Knight Mega Minion Inferno Tower Skeleton Army
Inferno Tower Mega Minion Three Musketeers Skeleton Army
Knight Mega Minion Inferno Tower
Skeleton Army
Skeleton Army Knight Inferno Tower Three Musketeers
Three Musketeers Skeleton Army
Inferno Tower Skeleton Army Knight Mega Minion Three Musketeers
Mega Minion Inferno Tower Ice Wizard Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Royal Ghost
Ice Wizard Royal Ghost
Knight
Mega Minion Ice Wizard
Ice Wizard
Three Musketeers
Knight
Knight Three Musketeers
Three Musketeers
Three Musketeers
Three Musketeers
Mega Minion Three Musketeers
Ice Wizard
Mega Minion
Ice Wizard Royal Ghost
Ice Wizard
Mega Minion
Mega Minion
Skeleton Army
Mega Minion Three Musketeers Ice Wizard
Knight Mega Minion Three Musketeers
Mega Minion Three Musketeers
Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076