Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Inferno Tower Three Musketeers Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Battle Ram Three Musketeers Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Ice Golem Battle Ram Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Three Musketeers
Giant Snowball
Goblins Battle Ram Three Musketeers Baby Dragon Witch
Zap
Goblins Battle Ram Inferno Tower Three Musketeers Witch
Barbarian Barrel
Goblins Battle Ram Inferno Tower Three Musketeers Witch
The Log
Goblins Battle Ram Three Musketeers Witch
Earthquake
Inferno Tower Witch
Arrows
Goblins Witch
Royal Delivery
Goblins Battle Ram Three Musketeers Baby Dragon Witch
Fireball
Battle Ram Inferno Tower Three Musketeers Baby Dragon Witch
Poison
Inferno Tower Three Musketeers Witch
Lightning
Ice Golem Battle Ram Inferno Tower Three Musketeers Baby Dragon Witch
Rocket
Inferno Tower Three Musketeers Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Earthquake Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Battle Ram Inferno Tower Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Ice Golem Three Musketeers Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Ice Golem Earthquake Battle Ram Baby Dragon Inferno Tower Witch Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Goblins Ice Golem Earthquake Battle Ram

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Ice Golem Battle Ram Baby Dragon
Ice Golem
Battle Ram Three Musketeers Goblins Baby Dragon Witch
Earthquake
Battle Ram
Battle Ram
Ice Golem Goblins Earthquake Three Musketeers Baby Dragon Witch
Inferno Tower
Three Musketeers
Ice Golem Battle Ram
Baby Dragon
Goblins Ice Golem Battle Ram Witch
Witch
Ice Golem Battle Ram Baby Dragon

Synergie w obronie 1 9

Goblins
Ice Golem Inferno Tower
Ice Golem
Inferno Tower Goblins Earthquake Three Musketeers Baby Dragon Witch
Earthquake
Ice Golem Inferno Tower
Battle Ram
Inferno Tower
Ice Golem Goblins Earthquake Baby Dragon
Three Musketeers
Ice Golem
Baby Dragon
Ice Golem Inferno Tower Witch
Witch
Ice Golem Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Ice Golem Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower Goblins Three Musketeers Witch
Inferno Tower Three Musketeers Witch Goblins
Inferno Tower Three Musketeers Witch Goblins
Earthquake
Goblins Earthquake Baby Dragon
Inferno Tower Three Musketeers Baby Dragon Witch
Earthquake Ice Golem Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower Three Musketeers Witch Goblins
Goblins Ice Golem Inferno Tower
Goblins Witch Ice Golem Earthquake Baby Dragon
Inferno Tower Three Musketeers Baby Dragon Witch
Inferno Tower Earthquake Three Musketeers Witch
Three Musketeers Goblins Earthquake Baby Dragon Witch
Inferno Tower Three Musketeers
Inferno Tower Three Musketeers
Three Musketeers Goblins Inferno Tower Witch
Goblins Three Musketeers Baby Dragon Witch
Earthquake Baby Dragon Witch Ice Golem
Inferno Tower Three Musketeers
Goblins Earthquake Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Ice Golem Inferno Tower Witch
Ice Golem Baby Dragon
Goblins Ice Golem Inferno Tower Witch
Ice Golem Inferno Tower
Inferno Tower Three Musketeers Witch
Ice Golem Three Musketeers Baby Dragon Witch
Goblins Ice Golem Inferno Tower Witch
Inferno Tower
Goblins Ice Golem Inferno Tower Baby Dragon Witch
Inferno Tower Witch Three Musketeers
Inferno Tower Witch
Ice Golem Inferno Tower Three Musketeers Witch
Three Musketeers Baby Dragon Witch
Inferno Tower Witch Goblins Ice Golem Three Musketeers Baby Dragon
Ice Golem Earthquake Inferno Tower Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Ice Golem Baby Dragon
Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Ice Golem
Earthquake Baby Dragon
Ice Golem Baby Dragon Witch
Earthquake Baby Dragon Witch
Earthquake Ice Golem Baby Dragon
Goblins Three Musketeers
Earthquake
Baby Dragon
Earthquake Ice Golem Three Musketeers Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Ice Golem Baby Dragon
Earthquake Three Musketeers Baby Dragon Witch
Earthquake Three Musketeers Baby Dragon
Earthquake Three Musketeers
Earthquake Three Musketeers Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon Witch
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Ice Golem Earthquake Baby Dragon Witch
Witch
Earthquake Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Ice Golem Baby Dragon Witch
Witch
Earthquake
Earthquake
Earthquake Witch
Three Musketeers Baby Dragon Witch
Three Musketeers Baby Dragon
Ice Golem Earthquake Baby Dragon
Three Musketeers
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076