Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Golem Mega Minion Hunter Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Mega Minion Battle Ram Giant Hunter Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Golem Battle Ram Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Giant
Giant Snowball
Fire Spirit Mega Minion Battle Ram
Zap
Fire Spirit Battle Ram
Barbarian Barrel
Fire Spirit Battle Ram Hunter Ice Wizard
The Log
Fire Spirit Battle Ram Hunter
Earthquake
Arrows
Fire Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Mega Minion Battle Ram Hunter Ice Wizard
Fireball
Mega Minion Battle Ram Hunter Ice Wizard
Poison
Mega Minion Hunter Ice Wizard
Lightning
Ice Golem Mega Minion Battle Ram Hunter Ice Wizard
Rocket
Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Golem Hunter Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Golem Hunter Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Golem Mega Minion Battle Ram Rage Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Golem Rage Mega Minion Ice Wizard Battle Ram Hunter Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Ice Golem Rage Mega Minion

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Ice Golem Mega Minion Battle Ram Giant
Ice Golem
Mega Minion Battle Ram Fire Spirit Hunter
Mega Minion
Ice Golem Giant Fire Spirit
Battle Ram
Ice Golem Fire Spirit Hunter
Giant
Mega Minion Rage Hunter Fire Spirit Ice Wizard
Rage
Giant
Hunter
Giant Ice Golem Battle Ram
Ice Wizard
Giant

Synergie w obronie 1 6

Fire Spirit
Ice Golem
Ice Golem
Mega Minion Fire Spirit Hunter Ice Wizard
Mega Minion
Ice Golem Hunter Ice Wizard
Battle Ram
Giant
Rage
Hunter
Ice Golem Mega Minion Ice Wizard
Ice Wizard
Ice Golem Mega Minion Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Mega Minion
Hunter Mega Minion Ice Wizard
Hunter Fire Spirit Mega Minion Ice Wizard
Hunter Mega Minion Ice Wizard
Fire Spirit Mega Minion Hunter Ice Wizard
Mega Minion Hunter Fire Spirit Ice Wizard
Ice Golem
Hunter Ice Wizard
Fire Spirit Ice Golem Hunter Ice Wizard
Ice Wizard Ice Golem Mega Minion Hunter
Mega Minion Hunter Ice Wizard
Hunter Fire Spirit Ice Wizard
Fire Spirit Mega Minion Hunter
Hunter
Hunter
Hunter
Fire Spirit Mega Minion Hunter Ice Wizard
Hunter Fire Spirit Ice Golem Mega Minion Ice Wizard
Hunter
Fire Spirit Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem
Ice Golem Mega Minion Hunter
Ice Golem Hunter
Hunter Ice Golem
Hunter
Fire Spirit Ice Golem Hunter Ice Wizard
Ice Golem Mega Minion Hunter Ice Wizard
Hunter
Ice Golem Mega Minion
Mega Minion
Mega Minion Hunter
Ice Golem Hunter
Ice Golem Mega Minion Hunter
Ice Golem Mega Minion Hunter Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem
Ice Wizard
Ice Golem
Fire Spirit
Fire Spirit Ice Golem Mega Minion Hunter Ice Wizard
Fire Spirit
Fire Spirit Ice Golem Hunter Ice Wizard
Fire Spirit
Fire Spirit
Fire Spirit Ice Golem Hunter
Ice Golem
Hunter
Fire Spirit Mega Minion Hunter
Fire Spirit
Ice Golem Fire Spirit Hunter Ice Wizard
Mega Minion
Hunter Ice Wizard
Fire Spirit Ice Golem Hunter Ice Wizard
Mega Minion
Mega Minion
Hunter
Fire Spirit
Fire Spirit Mega Minion Hunter Ice Wizard
Mega Minion Hunter
Ice Golem
Mega Minion

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076