Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram P.E.K.K.A Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram
Giant Snowball
Skeletons Battle Ram
Zap
Skeletons Firecracker Battle Ram
Barbarian Barrel
Skeletons Firecracker Battle Ram Electro Wizard
The Log
Skeletons Firecracker Battle Ram
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Firecracker Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Firecracker Battle Ram Electro Wizard
Poison
Firecracker Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Electro Wizard Archer Queen
Rocket
Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Zap Firecracker Battle Ram Electro Wizard Archer Queen P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Skeletons Zap Firecracker

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Firecracker Battle Ram Mirror P.E.K.K.A Electro Wizard
Firecracker
Zap Battle Ram Mirror P.E.K.K.A
Battle Ram
Zap Firecracker Mirror P.E.K.K.A Electro Wizard Archer Queen
Mirror
Zap Firecracker Battle Ram
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Firecracker Battle Ram Archer Queen
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Battle Ram
Archer Queen
Battle Ram P.E.K.K.A

Synergie w obronie 2 13

Skeletons
Zap Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Archer Queen
Zap
Mirror Electro Wizard Skeletons Firecracker P.E.K.K.A Archer Queen
Firecracker
Skeletons Zap Mirror P.E.K.K.A Electro Wizard
Battle Ram
Mirror
Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Skeletons Zap Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Skeletons Firecracker Mirror P.E.K.K.A
Archer Queen
Skeletons Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Firecracker Electro Wizard
Firecracker P.E.K.K.A
Skeletons Zap Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Zap Firecracker
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Archer Queen
Skeletons Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Zap Firecracker
Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Zap Electro Wizard
Zap Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeletons Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Firecracker Electro Wizard
Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Firecracker
P.E.K.K.A Skeletons Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons
Firecracker Skeletons Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Firecracker
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Archer Queen
P.E.K.K.A Skeletons
Firecracker
Electro Wizard Skeletons Zap Firecracker P.E.K.K.A Archer Queen
Zap Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Zap Electro Wizard
Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker Zap
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Archer Queen
Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker Electro Wizard
Zap Firecracker
Zap
Zap Firecracker
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap
Zap Firecracker
Zap Firecracker Electro Wizard
Zap Electro Wizard Firecracker
Zap
Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker
Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Electro Wizard Archer Queen
Firecracker Electro Wizard
Zap Firecracker
Zap Archer Queen
Firecracker P.E.K.K.A Archer Queen
Zap Firecracker Electro Wizard Archer Queen
Firecracker Zap Electro Wizard Archer Queen
Zap Firecracker Electro Wizard Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076