Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Wizard Witch Inferno Dragon Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Inferno Dragon
Giant Snowball
Witch Inferno Dragon
Zap
Firecracker Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Wizard Witch
The Log
Firecracker Elixir Golem Witch
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Wizard Witch Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Elixir Golem Wizard Witch Inferno Dragon
Poison
Firecracker Elixir Golem Wizard Witch
Lightning
Wizard Witch Inferno Dragon Monk
Rocket
Wizard Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Wizard The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Firecracker Elixir Golem Inferno Dragon Wizard Witch Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Arrows Firecracker Elixir Golem

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elixir Golem
Firecracker
Elixir Golem Inferno Dragon Monk
Elixir Golem
Firecracker Arrows Wizard Witch The Log Inferno Dragon Monk
Wizard
Elixir Golem
Witch
Elixir Golem
The Log
Elixir Golem
Inferno Dragon
Firecracker Elixir Golem
Monk
Firecracker Elixir Golem

Synergie w obronie 1 4

Arrows
Monk
Firecracker
The Log
Elixir Golem
Wizard
The Log
Witch
The Log
The Log
Firecracker Wizard Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon
The Log
Monk
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard The Log
Inferno Dragon Firecracker Witch The Log Monk
Witch Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Firecracker Monk
Arrows Firecracker The Log Monk
Arrows The Log Firecracker
Inferno Dragon Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows The Log Monk
Witch Inferno Dragon
Firecracker
Witch Arrows Firecracker Wizard The Log
Arrows Inferno Dragon Firecracker Wizard Witch
Wizard Witch The Log
Wizard Arrows Firecracker Witch The Log
Inferno Dragon
Monk The Log Inferno Dragon
Wizard Arrows Firecracker Witch
Arrows Firecracker Wizard Witch The Log
Arrows Wizard Witch The Log Firecracker Inferno Dragon
Inferno Dragon
Wizard Arrows Firecracker Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch
Arrows Firecracker Wizard The Log Inferno Dragon Monk
Witch The Log
The Log Monk
Witch Inferno Dragon
Arrows Firecracker Wizard Witch Monk
Witch
Inferno Dragon
Firecracker Witch The Log Inferno Dragon Monk
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Witch
Monk Arrows The Log
Wizard Witch
Wizard Firecracker Witch
Witch Firecracker The Log Inferno Dragon Monk
Arrows Firecracker Wizard Witch The Log Inferno Dragon
Arrows
Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker The Log Monk
Arrows Firecracker Monk The Log
Arrows The Log
Arrows Firecracker The Log
Wizard Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Wizard Witch Monk
Arrows Firecracker Wizard Witch The Log
Arrows The Log Firecracker Wizard
Arrows The Log Monk Firecracker Wizard
Firecracker Monk Arrows Wizard The Log
Monk Arrows Firecracker Wizard
Firecracker The Log
Arrows Firecracker Monk
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Wizard Witch The Log
Arrows Firecracker Wizard The Log
Monk Arrows
Arrows Firecracker Wizard The Log Monk
Arrows Firecracker Wizard Witch The Log Monk
The Log Monk
Arrows Wizard
The Log Monk
Arrows The Log Monk
Arrows Firecracker The Log Wizard Witch
Witch Inferno Dragon
Arrows Firecracker The Log Wizard Witch Monk
Arrows Wizard Witch The Log Monk
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Witch
Arrows Wizard The Log
Arrows Firecracker Monk
Arrows Firecracker Wizard The Log Monk
Witch
Arrows Firecracker Wizard Witch Monk
Arrows The Log
Firecracker Wizard
Arrows The Log Firecracker Wizard
Monk Arrows
Firecracker
Firecracker Witch The Log
Firecracker Witch
Firecracker Witch The Log Monk
Inferno Dragon
Firecracker Wizard Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076