Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Giant Skeleton Mother Witch Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Clone Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball
Bats Clone
Zap
Bats Firecracker Clone Sparky
Barbarian Barrel
Electro Spirit Firecracker Clone Giant Skeleton Sparky
The Log
Electro Spirit Firecracker Clone Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Firecracker Clone
Arrows
Electro Spirit Bats Firecracker Clone
Royal Delivery
Electro Spirit Bats Firecracker Clone Giant Skeleton Mother Witch Sparky
Fireball
Firecracker Clone Mother Witch Sparky
Poison
Bats Firecracker Clone Mother Witch Sparky
Lightning
Mother Witch Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Firecracker Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Clone Giant Skeleton Mother Witch Sparky

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Electro Spirit Bats Firecracker Clone Mother Witch Giant Skeleton Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Electro Spirit Bats Firecracker

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Giant Skeleton Mother Witch Sparky
Bats
Giant Skeleton Firecracker Clone Sparky
Firecracker
Bats Mirror Giant Skeleton Sparky
Mirror
Firecracker Giant Skeleton Sparky
Clone
Giant Skeleton Bats Sparky
Giant Skeleton
Bats Clone Electro Spirit Firecracker Mirror Mother Witch Sparky
Mother Witch
Electro Spirit Giant Skeleton
Sparky
Electro Spirit Bats Firecracker Mirror Clone Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 7

Electro Spirit
Bats
Firecracker Giant Skeleton Sparky
Firecracker
Bats Mirror Giant Skeleton
Mirror
Firecracker Sparky
Clone
Giant Skeleton
Bats Firecracker Mother Witch
Mother Witch
Giant Skeleton
Sparky
Bats Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Sparky
Sparky Bats Firecracker
Sparky Bats Giant Skeleton
Sparky Bats Firecracker
Firecracker Giant Skeleton Sparky
Electro Spirit Bats Firecracker Mother Witch
Bats Electro Spirit Firecracker
Electro Spirit Giant Skeleton Sparky
Sparky
Firecracker Giant Skeleton Sparky
Bats Mother Witch Electro Spirit Firecracker Giant Skeleton
Bats Firecracker
Sparky Bats Giant Skeleton
Sparky Electro Spirit Bats Firecracker
Sparky
Sparky
Sparky Bats Firecracker
Electro Spirit Bats Firecracker
Electro Spirit Bats Firecracker Giant Skeleton Mother Witch
Sparky
Electro Spirit Bats Firecracker Giant Skeleton Mother Witch Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Giant Skeleton Sparky
Firecracker
Giant Skeleton Bats Sparky
Giant Skeleton Bats Sparky
Giant Skeleton Sparky
Firecracker Mother Witch Electro Spirit Bats
Sparky Bats Giant Skeleton
Giant Skeleton Sparky
Giant Skeleton Electro Spirit Bats Firecracker Sparky
Sparky
Bats Giant Skeleton Sparky
Giant Skeleton
Giant Skeleton Sparky
Firecracker Sparky
Sparky Electro Spirit Bats Firecracker Giant Skeleton
Bats Electro Spirit Firecracker Giant Skeleton Mother Witch Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Giant Skeleton Sparky
Firecracker
Giant Skeleton Sparky
Firecracker Giant Skeleton Sparky
Firecracker Sparky
Firecracker Mother Witch Electro Spirit Bats
Firecracker Sparky
Firecracker
Firecracker
Bats Sparky
Firecracker Sparky
Firecracker
Firecracker Sparky
Firecracker
Firecracker Sparky
Firecracker Sparky
Firecracker Sparky
Sparky
Bats Sparky
Firecracker Sparky
Firecracker Mother Witch
Giant Skeleton Sparky
Sparky
Firecracker Mother Witch Electro Spirit Sparky
Firecracker Sparky
Sparky
Firecracker Sparky
Bats Firecracker Mother Witch Sparky
Electro Spirit Bats Firecracker
Sparky
Sparky
Electro Spirit Firecracker Sparky
Giant Skeleton Sparky
Firecracker Sparky
Electro Spirit Bats
Firecracker
Firecracker Sparky
Firecracker
Giant Skeleton Sparky
Firecracker Sparky
Electro Spirit Bats Firecracker Giant Skeleton Sparky
Firecracker Bats
Firecracker Giant Skeleton Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076