Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Inferno Tower

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Golem Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Firecracker Inferno Tower Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Inferno Tower Skeleton Army Sparky
The Log
Firecracker Skeleton Army Sparky
Earthquake
Firecracker Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Firecracker Skeleton Army Sparky
Fireball
Firecracker Inferno Tower Skeleton Army Sparky
Poison
Firecracker Inferno Tower Skeleton Army Sparky
Lightning
Knight Inferno Tower Sparky
Rocket
Inferno Tower Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Inferno Tower Skeleton Army Golem Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Knight Firecracker Skeleton Army Inferno Tower Sparky Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Zap Knight Firecracker

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Mirror Sparky Knight Golem
Knight
Firecracker Zap Sparky
Firecracker
Zap Knight Mirror Golem Sparky
Inferno Tower
Mirror
Zap Firecracker Skeleton Army Sparky
Skeleton Army
Mirror Sparky
Golem
Zap Firecracker Sparky
Sparky
Zap Knight Firecracker Mirror Skeleton Army Golem

Synergie w obronie 5 13

Zap
Mirror Knight Firecracker Inferno Tower Skeleton Army Sparky
Knight
Firecracker Inferno Tower Zap Skeleton Army Sparky
Firecracker
Knight Zap Inferno Tower Mirror Skeleton Army
Inferno Tower
Knight Skeleton Army Zap Firecracker Mirror
Mirror
Zap Skeleton Army Firecracker Inferno Tower Sparky
Skeleton Army
Inferno Tower Mirror Zap Knight Firecracker Sparky
Golem
Sparky
Zap Knight Mirror Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Firecracker Inferno Tower Sparky
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Zap Knight Firecracker
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Knight
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Knight Firecracker
Firecracker Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Zap Firecracker
Inferno Tower Zap Firecracker
Zap Inferno Tower Sparky
Inferno Tower Sparky Skeleton Army
Knight Skeleton Army Firecracker Inferno Tower Sparky
Skeleton Army Zap Knight Firecracker
Inferno Tower Zap Firecracker
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Zap Knight
Skeleton Army Sparky Zap Firecracker
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Knight
Inferno Tower Skeleton Army Zap Sparky
Sparky Knight Firecracker Inferno Tower Skeleton Army
Zap Knight Firecracker Skeleton Army
Zap Knight Firecracker
Sparky Inferno Tower
Skeleton Army Knight Firecracker Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap Inferno Tower Sparky
Zap Knight Firecracker
Skeleton Army Zap Knight Inferno Tower Sparky
Skeleton Army Zap Knight Inferno Tower Sparky
Inferno Tower Knight Skeleton Army Sparky
Firecracker Zap
Skeleton Army Sparky Knight Inferno Tower
Inferno Tower Knight Skeleton Army Sparky
Zap Knight Firecracker Inferno Tower Skeleton Army Sparky
Inferno Tower Skeleton Army Sparky
Knight Inferno Tower Sparky
Skeleton Army Zap
Skeleton Army Knight Inferno Tower Sparky
Firecracker Skeleton Army Sparky
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Zap Knight Firecracker
Zap Firecracker Inferno Tower Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Sparky
Firecracker Zap
Sparky
Knight Firecracker Sparky
Zap Firecracker Sparky
Firecracker Zap
Firecracker Sparky
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Sparky
Firecracker Zap Knight Sparky
Zap Firecracker
Knight Firecracker Sparky
Firecracker
Zap Firecracker Sparky
Zap Firecracker Sparky
Firecracker Sparky
Sparky
Sparky
Zap Firecracker Sparky
Zap Firecracker
Sparky
Sparky
Zap
Zap Firecracker Sparky
Firecracker Zap Sparky
Zap Sparky
Zap Firecracker Sparky
Zap Firecracker Sparky
Zap Firecracker
Sparky
Zap Sparky
Zap Firecracker Sparky
Sparky
Firecracker Sparky
Zap Skeleton Army
Zap Firecracker
Knight Firecracker Sparky
Zap Firecracker
Zap Sparky
Firecracker Sparky
Zap Firecracker Sparky
Firecracker Zap
Zap Firecracker Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076