Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker Inferno Tower

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Firecracker Electro Giant Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Electro Giant Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bandit
Giant Snowball
Fire Spirit Bomber
Zap
Fire Spirit Bomber Firecracker Inferno Tower Bandit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Bomber Firecracker Inferno Tower Bandit
The Log
Fire Spirit Bomber Firecracker Bandit
Earthquake
Bomber Firecracker Inferno Tower
Arrows
Fire Spirit Bomber Firecracker
Royal Delivery
Fire Spirit Bomber Firecracker Bandit
Fireball
Bomber Firecracker Inferno Tower Bandit
Poison
Bomber Firecracker Inferno Tower
Lightning
Inferno Tower Bandit
Rocket
Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Firecracker Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Bomber Zap Firecracker Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Inferno Tower Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Fire Spirit Bomber Zap Firecracker Bandit Inferno Tower Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Fire Spirit Bomber Zap

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Bandit
Bomber
Zap Bandit
Zap
Firecracker Mirror Fire Spirit Bomber Bandit
Firecracker
Zap Mirror Bandit
Inferno Tower
Mirror
Zap Electro Giant Firecracker
Electro Giant
Mirror
Bandit
Fire Spirit Bomber Zap Firecracker

Synergie w obronie 1 14

Fire Spirit
Zap Firecracker Inferno Tower
Bomber
Zap Electro Giant Bandit
Zap
Mirror Fire Spirit Bomber Firecracker Inferno Tower Bandit
Firecracker
Fire Spirit Zap Inferno Tower Mirror Bandit
Inferno Tower
Fire Spirit Zap Firecracker Mirror Bandit
Mirror
Zap Firecracker Inferno Tower
Electro Giant
Bomber
Bandit
Bomber Zap Firecracker Inferno Tower

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Firecracker Inferno Tower
Inferno Tower Bomber Zap Firecracker Bandit
Inferno Tower Fire Spirit Bomber Bandit
Inferno Tower Bomber Firecracker Bandit
Bomber Firecracker
Fire Spirit Bomber Zap Firecracker Bandit
Inferno Tower Fire Spirit Zap Firecracker
Zap Inferno Tower Electro Giant Bandit
Inferno Tower
Fire Spirit Bomber Firecracker Inferno Tower Bandit
Bomber Zap Firecracker Electro Giant Bandit
Inferno Tower Zap Firecracker
Inferno Tower Fire Spirit Bomber Zap Bandit
Fire Spirit Bomber Zap Firecracker
Inferno Tower Bandit
Inferno Tower Zap Electro Giant Bandit
Bomber Firecracker Inferno Tower
Fire Spirit Bomber Zap Firecracker Bandit
Zap Fire Spirit Bomber Firecracker Bandit
Inferno Tower
Bomber Fire Spirit Firecracker Electro Giant Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Inferno Tower Electro Giant Bandit
Bandit Bomber Zap Firecracker
Bandit Zap Inferno Tower
Zap Inferno Tower Bandit
Inferno Tower Bandit
Fire Spirit Firecracker Electro Giant Zap
Inferno Tower Bandit
Inferno Tower
Zap Firecracker Inferno Tower Bandit
Inferno Tower
Inferno Tower
Zap Electro Giant
Inferno Tower Bandit
Bomber Firecracker Electro Giant
Inferno Tower Electro Giant Bomber Zap Firecracker
Bomber Zap Firecracker Inferno Tower Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Bandit
Firecracker Zap Bandit
Bandit
Firecracker
Bomber Fire Spirit Zap Firecracker
Firecracker Electro Giant Fire Spirit Zap
Fire Spirit Bomber Firecracker
Fire Spirit Zap Firecracker
Zap Firecracker Bandit
Fire Spirit
Firecracker Zap Bandit
Fire Spirit Zap Firecracker
Fire Spirit Firecracker Bandit
Firecracker Bandit
Zap Firecracker
Bomber Zap Firecracker Bandit
Firecracker Bandit
Bomber
Fire Spirit Bomber Zap Firecracker Bandit
Fire Spirit Bomber Zap Firecracker Electro Giant
Zap
Zap Firecracker Electro Giant Fire Spirit Bomber
Firecracker Zap Bandit
Zap Bandit
Zap Firecracker Bandit
Fire Spirit Zap Firecracker Electro Giant
Zap Firecracker Electro Giant
Bomber Zap Bandit
Zap Firecracker
Firecracker
Zap Fire Spirit Bandit
Fire Spirit Zap Firecracker
Firecracker
Bomber Zap Firecracker
Zap Electro Giant
Firecracker
Zap Electro Giant Firecracker
Firecracker Zap
Zap Firecracker Electro Giant Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076