Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Electro Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Electro Dragon Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Barbarians Electro Dragon Inferno Dragon
Zap
Bats Firecracker Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians
The Log
Firecracker Barbarians
Earthquake
Firecracker Barbarians
Arrows
Bats Firecracker
Royal Delivery
Bats Firecracker Barbarians Electro Dragon Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Barbarians Electro Dragon Inferno Dragon
Poison
Bats Firecracker Barbarians Electro Dragon
Lightning
Electro Dragon Inferno Dragon
Rocket
Barbarians Electro Dragon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Firecracker Inferno Dragon Barbarians Electro Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Firecracker

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Firecracker Inferno Dragon
Zap
Arrows Firecracker Bats Electro Dragon Mega Knight
Arrows
Zap Mega Knight
Firecracker
Zap Bats Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians
Electro Dragon
Zap Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats Firecracker Electro Dragon
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Zap Arrows Firecracker Electro Dragon

Synergie w obronie 2 14

Bats
Zap Firecracker Inferno Dragon Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Arrows Firecracker Barbarians Electro Dragon Inferno Dragon
Arrows
Mega Knight Zap Barbarians
Firecracker
Bats Zap Electro Dragon Mega Knight
Barbarians
Zap Arrows
Electro Dragon
Zap Firecracker Inferno Dragon
Inferno Dragon
Bats Zap Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Bats Firecracker Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Electro Dragon
Barbarians Inferno Dragon Bats Zap Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Barbarians Mega Knight Bats Electro Dragon Inferno Dragon
Barbarians Inferno Dragon Bats Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Barbarians Mega Knight
Arrows Bats Zap Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Bats Inferno Dragon Zap Arrows Firecracker Electro Dragon
Zap Arrows Barbarians Electro Dragon Mega Knight
Barbarians Inferno Dragon
Firecracker Barbarians Mega Knight
Bats Barbarians Zap Arrows Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Bats Zap Firecracker Electro Dragon
Barbarians Mega Knight Bats Zap Electro Dragon
Mega Knight Bats Zap Arrows Firecracker Barbarians Electro Dragon
Barbarians Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Zap Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Mega Knight Bats Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Mega Knight Bats Zap Firecracker Barbarians Electro Dragon
Zap Arrows Bats Firecracker Barbarians Electro Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Inferno Dragon
Mega Knight Bats Arrows Firecracker Barbarians Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight Zap
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Mega Knight Bats Zap Electro Dragon
Mega Knight Bats Zap Barbarians
Barbarians Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Bats Zap Electro Dragon
Bats Barbarians
Mega Knight Barbarians Inferno Dragon
Zap Electro Dragon Mega Knight Bats Firecracker Barbarians Inferno Dragon
Barbarians Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Barbarians Electro Dragon
Mega Knight Zap Arrows Barbarians
Barbarians Mega Knight
Firecracker Barbarians Electro Dragon Mega Knight
Barbarians Electro Dragon Bats Zap Firecracker Inferno Dragon
Bats Arrows Mega Knight Zap Firecracker Barbarians Electro Dragon Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker Zap Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Firecracker Barbarians
Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Bats Zap Electro Dragon
Arrows Firecracker
Arrows Zap Firecracker Electro Dragon
Arrows Zap Firecracker Electro Dragon
Bats Electro Dragon
Firecracker Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon
Firecracker
Arrows Firecracker Electro Dragon
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Arrows
Bats
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Barbarians Electro Dragon
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Firecracker Zap Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon Mega Knight
Zap Arrows Firecracker
Bats Zap Arrows Firecracker Electro Dragon
Zap Electro Dragon Bats Firecracker
Zap Arrows Electro Dragon Mega Knight
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon
Mega Knight
Arrows Firecracker
Zap Bats Barbarians Electro Dragon
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows
Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Arrows Zap Firecracker Electro Dragon
Zap Arrows
Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Zap Electro Dragon Bats Firecracker
Firecracker Bats Zap Electro Dragon
Electro Dragon Zap Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076