Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard Three Musketeers Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Three Musketeers Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Heal Spirit Giant Skeleton Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Three Musketeers Giant Skeleton
Giant Snowball
Fire Spirit Three Musketeers
Zap
Fire Spirit Three Musketeers
Barbarian Barrel
Fire Spirit Heal Spirit Wizard Three Musketeers Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Fire Spirit Heal Spirit Three Musketeers Giant Skeleton
Earthquake
Arrows
Fire Spirit Heal Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Heal Spirit Wizard Three Musketeers Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost
Fireball
Wizard Three Musketeers Ice Wizard
Poison
Wizard Three Musketeers Ice Wizard
Lightning
Wizard Three Musketeers Ice Wizard
Rocket
Wizard Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Wizard Ice Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Heal Spirit Rage Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Heal Spirit Wizard Three Musketeers Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Heal Spirit Rage Ice Wizard Royal Ghost Wizard Giant Skeleton Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Heal Spirit Rage Ice Wizard

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Three Musketeers Giant Skeleton
Heal Spirit
Wizard Three Musketeers Giant Skeleton
Wizard
Heal Spirit Rage Giant Skeleton Royal Ghost
Three Musketeers
Fire Spirit Heal Spirit Rage Royal Ghost
Rage
Wizard Three Musketeers Giant Skeleton
Giant Skeleton
Fire Spirit Heal Spirit Wizard Rage Ice Wizard
Ice Wizard
Giant Skeleton
Royal Ghost
Wizard Three Musketeers

Synergie w obronie 0 5

Fire Spirit
Giant Skeleton
Heal Spirit
Wizard
Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost
Three Musketeers
Rage
Giant Skeleton
Fire Spirit Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
Wizard Giant Skeleton
Royal Ghost
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Three Musketeers Ice Wizard
Three Musketeers Fire Spirit Giant Skeleton Ice Wizard
Three Musketeers Ice Wizard
Giant Skeleton
Fire Spirit Ice Wizard Royal Ghost
Three Musketeers Fire Spirit Wizard Ice Wizard
Giant Skeleton
Three Musketeers Ice Wizard
Fire Spirit Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost
Ice Wizard Wizard Giant Skeleton Royal Ghost
Three Musketeers Wizard Ice Wizard
Fire Spirit Wizard Three Musketeers Giant Skeleton Ice Wizard
Fire Spirit Wizard Three Musketeers Royal Ghost
Three Musketeers
Three Musketeers
Wizard Three Musketeers
Fire Spirit Wizard Three Musketeers Ice Wizard Royal Ghost
Wizard Fire Spirit Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost
Three Musketeers
Wizard Royal Ghost Fire Spirit Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Giant Skeleton Royal Ghost
Wizard Royal Ghost
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Three Musketeers
Fire Spirit Wizard Three Musketeers Ice Wizard
Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Three Musketeers
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers
Three Musketeers Giant Skeleton
Wizard Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton Royal Ghost
Ice Wizard Royal Ghost
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Wizard Fire Spirit
Wizard Fire Spirit Ice Wizard
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Wizard Ice Wizard
Wizard
Fire Spirit Three Musketeers
Wizard
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Three Musketeers
Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers
Three Musketeers
Fire Spirit Wizard Three Musketeers
Fire Spirit Wizard
Giant Skeleton
Wizard
Fire Spirit Wizard Ice Wizard
Wizard Ice Wizard Royal Ghost
Wizard
Fire Spirit Wizard Ice Wizard
Wizard
Wizard
Giant Skeleton
Wizard
Fire Spirit
Fire Spirit Wizard Three Musketeers Ice Wizard
Wizard Three Musketeers
Wizard
Giant Skeleton
Three Musketeers
Giant Skeleton
Giant Skeleton Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076