Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Zappies Wizard Prince Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Heal Spirit Elixir Golem Prince Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Prince
Giant Snowball
Zappies
Zap
Zappies Prince
Barbarian Barrel
Electro Spirit Heal Spirit Elixir Golem Zappies Wizard
The Log
Electro Spirit Heal Spirit Elixir Golem Zappies Prince
Earthquake
Elixir Golem Zappies
Arrows
Electro Spirit Heal Spirit Zappies
Royal Delivery
Electro Spirit Heal Spirit Elixir Golem Zappies Wizard Prince
Fireball
Elixir Golem Zappies Wizard
Poison
Elixir Golem Zappies Wizard
Lightning
Wizard Prince
Rocket
Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Wizard Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Wizard Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Heal Spirit Elixir Golem Rage Prince Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Heal Spirit Rage Elixir Golem Zappies Wizard Prince Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Electro Spirit Heal Spirit Rage Elixir Golem

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Electro Giant
Heal Spirit
Elixir Golem Prince Zappies Wizard
Elixir Golem
Heal Spirit Rage Zappies Wizard
Zappies
Heal Spirit Elixir Golem Rage Prince
Wizard
Heal Spirit Elixir Golem Rage Prince
Rage
Elixir Golem Zappies Wizard Prince
Prince
Heal Spirit Zappies Wizard Rage Electro Giant
Electro Giant
Electro Spirit Prince

Synergie w obronie 0 4

Electro Spirit
Heal Spirit
Elixir Golem
Zappies
Prince Electro Giant
Wizard
Prince
Rage
Prince
Zappies Wizard Electro Giant
Electro Giant
Zappies Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies Wizard
Zappies Prince
Prince Zappies
Prince Zappies
Prince
Electro Spirit Zappies
Electro Spirit Zappies Wizard
Electro Spirit Electro Giant
Zappies Prince
Zappies Prince
Electro Spirit Zappies Wizard Electro Giant
Zappies Wizard
Prince Zappies Wizard
Wizard Electro Spirit Zappies Prince
Zappies Prince
Zappies Prince Electro Giant
Wizard Zappies Prince
Electro Spirit Zappies Wizard Prince
Wizard Electro Spirit Zappies
Zappies Prince
Wizard Electro Spirit Zappies Prince Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zappies Prince Electro Giant
Wizard Prince
Zappies Prince
Prince Zappies
Zappies Prince
Wizard Electro Giant Electro Spirit Zappies
Prince Zappies
Zappies Prince
Electro Spirit Zappies Prince
Zappies
Zappies Prince
Prince Electro Giant
Prince Zappies Wizard
Wizard Zappies Electro Giant
Zappies Electro Giant Electro Spirit Prince
Electro Spirit Zappies Wizard Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Prince
Wizard
Wizard Electro Giant Electro Spirit
Wizard
Wizard
Wizard
Prince
Wizard Prince
Wizard
Prince
Wizard
Wizard
Wizard Prince
Wizard Electro Giant
Prince
Wizard
Prince
Electro Giant Electro Spirit Wizard
Wizard
Wizard Prince
Wizard Electro Giant
Electro Spirit Zappies Wizard Electro Giant
Wizard
Electro Spirit Zappies
Prince
Wizard
Electro Spirit Zappies Prince
Zappies Wizard
Wizard Prince
Wizard
Electro Giant
Prince
Electro Giant Electro Spirit Zappies
Zappies
Prince Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076