Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Wizard Witch Balloon Prince Sparky Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Balloon Prince Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Elixir Golem Balloon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Balloon Prince Sparky
Giant Snowball
Fire Spirit Witch Balloon
Zap
Fire Spirit Witch Balloon Prince Sparky
Barbarian Barrel
Fire Spirit Elixir Golem Wizard Witch Sparky
The Log
Fire Spirit Elixir Golem Witch Prince Sparky
Earthquake
Elixir Golem Witch
Arrows
Fire Spirit Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Elixir Golem Wizard Witch Balloon Prince Sparky
Fireball
Elixir Golem Wizard Witch Balloon Sparky
Poison
Elixir Golem Wizard Witch Balloon Sparky
Lightning
Wizard Witch Balloon Prince Sparky
Rocket
Wizard Witch Balloon Prince Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Wizard Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Elixir Golem Prince Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Elixir Golem Golden Knight Wizard Witch Balloon Prince Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Fire Spirit Elixir Golem Golden Knight Wizard

Synergie w ataku 0 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Elixir Golem Balloon Prince Sparky
Elixir Golem
Fire Spirit Wizard Witch Balloon Sparky
Wizard
Elixir Golem Balloon Prince Sparky
Witch
Elixir Golem Prince
Balloon
Fire Spirit Elixir Golem Wizard Sparky Golden Knight
Prince
Fire Spirit Wizard Witch
Sparky
Fire Spirit Elixir Golem Wizard Balloon Golden Knight
Golden Knight
Balloon Sparky

Synergie w obronie 0 6

Fire Spirit
Sparky Golden Knight
Elixir Golem
Wizard
Prince Golden Knight
Witch
Prince
Balloon
Prince
Wizard Witch
Sparky
Fire Spirit Golden Knight
Golden Knight
Fire Spirit Wizard Sparky

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Sparky Golden Knight
Sparky Witch Prince
Witch Prince Sparky Fire Spirit
Witch Prince Sparky
Prince Sparky
Fire Spirit
Fire Spirit Wizard Witch
Sparky Golden Knight
Witch Sparky Prince
Fire Spirit Prince Sparky
Witch Wizard
Wizard Witch
Prince Sparky Fire Spirit Wizard Witch
Fire Spirit Wizard Sparky Witch Prince Golden Knight
Sparky Prince
Prince Sparky
Wizard Sparky Witch Prince
Fire Spirit Wizard Witch Prince Golden Knight
Wizard Witch Fire Spirit
Sparky Prince
Wizard Fire Spirit Witch Prince Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch Prince Sparky
Wizard Prince
Witch Prince Sparky Golden Knight
Prince Sparky
Witch Prince Sparky
Fire Spirit Wizard Witch
Prince Sparky Witch
Prince Sparky
Witch Prince Sparky
Witch Sparky
Witch Prince Sparky Golden Knight
Prince
Prince Wizard Witch Sparky Golden Knight
Wizard Witch Sparky
Witch Sparky Prince Golden Knight
Wizard Witch Sparky Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky Golden Knight
Golden Knight
Sparky
Prince Sparky
Wizard Fire Spirit Sparky
Wizard Fire Spirit Witch
Fire Spirit Wizard Witch Sparky
Fire Spirit Wizard
Wizard Golden Knight
Fire Spirit Prince Sparky
Wizard Prince Sparky Golden Knight
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Sparky Golden Knight
Prince Sparky
Wizard Witch Sparky Golden Knight
Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Fire Spirit Wizard Prince Sparky
Fire Spirit Wizard Witch Golden Knight
Prince Sparky
Wizard
Prince Sparky
Fire Spirit Wizard Witch Sparky
Witch
Wizard Witch Sparky Golden Knight
Wizard Witch Prince Sparky Golden Knight
Sparky Golden Knight
Fire Spirit Wizard Witch Sparky
Wizard Witch
Sparky
Wizard Sparky
Sparky
Prince Sparky
Wizard Sparky
Fire Spirit Witch Prince
Fire Spirit Wizard Witch
Wizard Prince Sparky
Wizard
Sparky
Prince Sparky
Witch Sparky Golden Knight
Witch
Witch Prince Sparky Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076