Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Heal Spirit Elixir Golem Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Giant Skeleton
Giant Snowball
Goblins Baby Dragon
Zap
Goblins
Barbarian Barrel
Goblins Heal Spirit Elixir Golem Wizard Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Goblins Heal Spirit Elixir Golem Giant Skeleton
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Goblins Heal Spirit
Royal Delivery
Goblins Heal Spirit Elixir Golem Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Wizard Baby Dragon Magic Archer
Poison
Elixir Golem Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Wizard Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Elixir Golem Baby Dragon Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Heal Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Goblins Earthquake Elixir Golem Baby Dragon Magic Archer Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Heal Spirit Goblins Earthquake Elixir Golem

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Baby Dragon
Heal Spirit
Elixir Golem Wizard Baby Dragon Giant Skeleton
Earthquake
Elixir Golem Giant Skeleton
Elixir Golem
Heal Spirit Earthquake Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Heal Spirit Elixir Golem Giant Skeleton
Baby Dragon
Goblins Heal Spirit Elixir Golem Giant Skeleton
Giant Skeleton
Heal Spirit Earthquake Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Elixir Golem Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 6

Goblins
Wizard Giant Skeleton Magic Archer
Heal Spirit
Earthquake
Elixir Golem
Wizard
Goblins Giant Skeleton
Baby Dragon
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Goblins Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Goblins Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Wizard Baby Dragon Magic Archer
Goblins
Goblins Giant Skeleton
Goblins
Earthquake Giant Skeleton
Goblins Earthquake Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Goblins
Goblins Giant Skeleton
Goblins Earthquake Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Wizard Giant Skeleton
Wizard Goblins Earthquake Baby Dragon Magic Archer
Wizard Goblins
Goblins Wizard Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Wizard Goblins Earthquake Baby Dragon Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Giant Skeleton
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Giant Skeleton Goblins
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Goblins Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Goblins Baby Dragon Magic Archer
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Wizard
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Goblins Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Earthquake Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Magic Archer Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Earthquake Giant Skeleton
Wizard Earthquake Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Wizard Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Goblins
Earthquake Wizard Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Wizard Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Magic Archer Wizard Baby Dragon
Earthquake
Earthquake Wizard Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Wizard Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Wizard
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Wizard Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Earthquake Wizard Magic Archer
Magic Archer
Giant Skeleton
Earthquake Wizard Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Wizard Baby Dragon Magic Archer
Giant Skeleton
Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Magic Archer
Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076