Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Minion Horde Ice Golem Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Giant Wizard Bowler Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Ice Golem Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Minion Horde Giant
Giant Snowball
Minions Minion Horde
Zap
Minions Minion Horde
Barbarian Barrel
Wizard Magic Archer
The Log
Earthquake
Arrows
Minions Minion Horde
Royal Delivery
Minions Minion Horde Wizard Bowler Magic Archer
Fireball
Minions Minion Horde Wizard Bowler Magic Archer
Poison
Minions Minion Horde Wizard Magic Archer
Lightning
Ice Golem Wizard Bowler Magic Archer
Rocket
Minion Horde Wizard Bowler Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Earthquake Wizard Bowler Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Bowler

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Minion Horde Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Minions Earthquake Magic Archer Minion Horde Giant Wizard Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Ice Golem Minions Earthquake Magic Archer

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Giant Ice Golem Bowler
Minion Horde
Ice Golem Giant
Ice Golem
Minions Minion Horde Magic Archer
Earthquake
Giant
Giant
Minions Earthquake Minion Horde Wizard Bowler Magic Archer
Wizard
Giant
Bowler
Minions Giant Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem Giant Bowler

Synergie w obronie 1 6

Minions
Ice Golem Bowler
Minion Horde
Ice Golem
Ice Golem
Minions Minion Horde Earthquake Wizard Bowler Magic Archer
Earthquake
Ice Golem
Giant
Wizard
Ice Golem
Bowler
Minions Ice Golem
Magic Archer
Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Bowler Minions Minion Horde Ice Golem Wizard Magic Archer
Minion Horde Minions
Minion Horde Bowler Minions
Minion Horde Minions Bowler
Earthquake Bowler
Bowler Minions Earthquake Magic Archer
Minions Minion Horde Wizard Magic Archer
Earthquake Bowler Ice Golem Magic Archer
Minion Horde Minions
Minion Horde Ice Golem Bowler
Minions Minion Horde Ice Golem Earthquake Wizard Bowler Magic Archer
Minions Minion Horde Wizard Magic Archer
Minion Horde Bowler Minions Earthquake Wizard
Wizard Bowler Minions Minion Horde Earthquake Magic Archer
Minion Horde
Minion Horde Bowler
Minion Horde Wizard Minions Bowler
Minions Minion Horde Wizard Bowler Magic Archer
Earthquake Wizard Minions Ice Golem Bowler Magic Archer
Wizard Bowler Minions Minion Horde Earthquake

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Bowler
Ice Golem Wizard Bowler Magic Archer
Minions Minion Horde Ice Golem Bowler
Bowler Minion Horde Ice Golem
Minion Horde Bowler
Wizard Minions Minion Horde Ice Golem Magic Archer
Minions Minion Horde Ice Golem Bowler
Minion Horde
Minion Horde Minions Ice Golem Magic Archer
Minion Horde
Minions Minion Horde Bowler
Bowler
Bowler Minion Horde Ice Golem Wizard
Wizard Minion Horde Bowler Magic Archer
Minions Minion Horde Ice Golem Bowler Magic Archer
Minions Bowler Minion Horde Ice Golem Earthquake Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Magic Archer Minion Horde Ice Golem
Bowler Magic Archer
Earthquake Minion Horde Magic Archer
Earthquake Ice Golem
Wizard Minion Horde Earthquake Bowler Magic Archer
Wizard Minions Minion Horde Ice Golem Magic Archer
Minion Horde Earthquake Wizard Bowler Magic Archer
Earthquake Ice Golem Wizard Bowler Magic Archer
Wizard
Minions Minion Horde Bowler
Minion Horde Earthquake Wizard Bowler Magic Archer
Wizard Magic Archer
Earthquake Ice Golem Bowler Magic Archer
Earthquake Minions Minion Horde Magic Archer
Earthquake Ice Golem Magic Archer
Earthquake Minion Horde Wizard Bowler Magic Archer
Earthquake Magic Archer Minion Horde Wizard Bowler
Earthquake
Minions Minion Horde
Earthquake Wizard Bowler Magic Archer
Earthquake Wizard Bowler Magic Archer
Minions Minion Horde Earthquake Bowler Magic Archer
Wizard
Bowler
Earthquake Minion Horde
Ice Golem Earthquake Wizard Bowler Magic Archer
Minion Horde
Earthquake Wizard Bowler Magic Archer
Wizard Bowler Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde Ice Golem Wizard Magic Archer
Minions Minion Horde Wizard
Minion Horde Bowler
Minion Horde Earthquake Wizard Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Minion Horde
Earthquake Wizard Bowler Magic Archer
Minion Horde Earthquake Minions Magic Archer
Wizard Magic Archer
Minion Horde Wizard Bowler Magic Archer
Ice Golem Earthquake Wizard Bowler Magic Archer
Minion Horde
Minions Minion Horde Bowler Magic Archer
Magic Archer
Bowler Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076