Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Ghost Night Witch Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Wall Breakers Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Wall Breakers Goblin Barrel Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Wall Breakers Goblin Barrel Inferno Dragon
Zap
Bats Wall Breakers Goblin Barrel Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Wall Breakers Goblin Barrel Electro Wizard
The Log
Wall Breakers Goblin Barrel
Earthquake
Goblin Barrel
Arrows
Bats Wall Breakers Goblin Barrel
Royal Delivery
Bats Knight Wall Breakers Goblin Barrel Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Wall Breakers Goblin Barrel Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Bats Electro Wizard
Lightning
Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Wall Breakers The Log Knight Goblin Barrel Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Wall Breakers The Log Knight

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Mega Knight Wall Breakers Goblin Barrel Inferno Dragon
Knight
Bats Wall Breakers Goblin Barrel The Log Electro Wizard
Wall Breakers
Knight Bats The Log Electro Wizard Mega Knight
Goblin Barrel
Knight Bats Mega Knight
The Log
Knight Wall Breakers Mega Knight
Electro Wizard
Knight Wall Breakers Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Wall Breakers Goblin Barrel The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 2 11

Bats
Knight The Log Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Knight
Bats Electro Wizard The Log
Wall Breakers
Goblin Barrel
The Log
Bats Knight Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard
Knight Bats The Log Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Bats The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats The Log Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight The Log Electro Wizard
Inferno Dragon Bats Knight The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Knight Electro Wizard Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Bats Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Inferno Dragon
The Log Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Knight Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Knight The Log Mega Knight
Inferno Dragon Bats Electro Wizard
Mega Knight Bats Knight The Log Electro Wizard
Mega Knight Bats The Log Electro Wizard
Inferno Dragon Knight Electro Wizard Mega Knight
The Log Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Electro Wizard
Mega Knight Bats Knight The Log Electro Wizard
The Log Bats Knight Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Mega Knight Bats Knight The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Knight The Log Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Knight The Log Electro Wizard
Mega Knight Bats Knight The Log Electro Wizard
Knight Inferno Dragon Mega Knight
Bats Electro Wizard
Bats Knight Electro Wizard
Mega Knight Knight Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Bats Knight The Log Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Knight
Mega Knight The Log Electro Wizard
Mega Knight Knight
Mega Knight
Electro Wizard Bats Knight The Log Inferno Dragon
Bats Mega Knight The Log Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
The Log Electro Wizard
The Log
Knight The Log
The Log Mega Knight
Bats
The Log
The Log
The Log
Bats Electro Wizard
Knight The Log Electro Wizard
Knight The Log
The Log
The Log
The Log Mega Knight
Bats
The Log Electro Wizard Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
The Log
The Log Mega Knight
Inferno Dragon
The Log Electro Wizard
The Log Mega Knight
The Log
Bats Electro Wizard
Electro Wizard Bats
The Log Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
The Log
Electro Wizard Bats
Electro Wizard
The Log
Knight Electro Wizard Mega Knight
The Log
Mega Knight
Bats The Log Electro Wizard
Bats Electro Wizard
The Log Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076