Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Battle Ram Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers
Giant Snowball
Skeletons Bats Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers
Zap
Skeletons Bats Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers
Barbarian Barrel
Skeletons Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers
The Log
Skeletons Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers
Earthquake
Skeletons Goblin Gang Elixir Collector
Arrows
Skeletons Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Skeletons Bats Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers
Fireball
Goblin Gang Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers
Poison
Bats Goblin Gang Elixir Collector Three Musketeers
Lightning
Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers
Rocket
Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Battle Ram Elixir Collector

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Arrows Goblin Gang Battle Ram Golden Knight Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Bats Arrows Goblin Gang

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Battle Ram
Arrows
Battle Ram
Goblin Gang
Battle Ram Three Musketeers
Battle Ram
Bats Arrows Goblin Gang Three Musketeers Golden Knight
Elixir Collector
Three Musketeers
Goblin Gang Battle Ram Golden Knight
Golden Knight
Battle Ram Three Musketeers

Synergie w obronie 0 3

Skeletons
Bats
Bats
Skeletons Golden Knight
Arrows
Golden Knight
Goblin Gang
Battle Ram
Elixir Collector
Three Musketeers
Golden Knight
Bats Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Golden Knight
Skeletons Bats Goblin Gang Three Musketeers
Goblin Gang Three Musketeers Skeletons Bats
Three Musketeers Skeletons Bats Goblin Gang
Arrows
Arrows Goblin Gang Skeletons Bats
Bats Three Musketeers Arrows Goblin Gang
Arrows Golden Knight
Three Musketeers Skeletons Goblin Gang
Goblin Gang Skeletons
Bats Goblin Gang Skeletons Arrows
Arrows Three Musketeers Bats Goblin Gang
Skeletons Bats Goblin Gang Three Musketeers
Three Musketeers Bats Arrows Goblin Gang Golden Knight
Goblin Gang Three Musketeers
Goblin Gang Three Musketeers
Three Musketeers Skeletons Bats Arrows Goblin Gang
Arrows Bats Goblin Gang Three Musketeers Golden Knight
Arrows Bats
Three Musketeers
Goblin Gang Bats Arrows

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeletons
Arrows Goblin Gang
Goblin Gang Skeletons Bats Golden Knight
Goblin Gang Bats
Skeletons Goblin Gang Three Musketeers
Arrows Skeletons Bats Goblin Gang Three Musketeers
Goblin Gang Skeletons Bats
Skeletons Bats
Skeletons Goblin Gang Three Musketeers
Bats Golden Knight
Arrows
Skeletons Goblin Gang Three Musketeers Golden Knight
Three Musketeers
Goblin Gang Skeletons Bats Three Musketeers Golden Knight
Bats Arrows Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Golden Knight
Arrows Golden Knight
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Bats
Arrows
Arrows
Arrows Golden Knight
Bats Goblin Gang Three Musketeers
Arrows Golden Knight
Arrows
Three Musketeers Golden Knight
Arrows
Arrows
Arrows Three Musketeers Golden Knight
Arrows Three Musketeers
Arrows Three Musketeers
Bats
Arrows Three Musketeers
Arrows Golden Knight
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Golden Knight
Arrows Golden Knight
Arrows Golden Knight
Bats Arrows
Bats
Arrows
Arrows
Arrows
Bats Goblin Gang
Arrows Three Musketeers
Arrows
Goblin Gang Three Musketeers
Arrows
Arrows
Three Musketeers
Bats Goblin Gang Golden Knight
Bats
Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076