Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard P.E.K.K.A Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Hog Rider Skeleton Army
Zap
Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Magic Archer
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Hog Rider Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Magic Archer
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Wizard Magic Archer
Rocket
Hog Rider Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Tornado Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Skeleton Army Tornado Hog Rider Magic Archer Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Skeleton Army Tornado

Synergie w ataku 8 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Zap P.E.K.K.A
Zap
Hog Rider Tornado P.E.K.K.A Bats Magic Archer
Hog Rider
Bats Zap Wizard Tornado Magic Archer
Wizard
Tornado Hog Rider P.E.K.K.A
Skeleton Army
Tornado
Zap Wizard P.E.K.K.A Magic Archer Hog Rider
P.E.K.K.A
Zap Tornado Magic Archer Bats Wizard
Magic Archer
Tornado P.E.K.K.A Zap Hog Rider

Synergie w obronie 3 9

Bats
Zap P.E.K.K.A
Zap
Bats Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A Magic Archer
Hog Rider
Wizard
Tornado Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army
Zap Wizard Magic Archer
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Magic Archer Zap
P.E.K.K.A
Tornado Bats Zap Wizard
Magic Archer
Tornado Zap Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap
Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats
Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A
Skeleton Army Tornado Bats Zap Magic Archer
Bats Tornado Zap Wizard Magic Archer
Zap P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado
Bats Skeleton Army Zap Wizard Tornado Magic Archer
Bats Zap Wizard Tornado Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Wizard
Wizard Skeleton Army Bats Zap Tornado P.E.K.K.A Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Tornado Zap P.E.K.K.A
Wizard Bats Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A
Bats Zap Wizard Skeleton Army Tornado Magic Archer
Zap Wizard Tornado Bats Magic Archer
P.E.K.K.A Tornado
Wizard Skeleton Army Bats P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap P.E.K.K.A
Zap Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Tornado
P.E.K.K.A Skeleton Army
Wizard Bats Zap Tornado Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Bats Skeleton Army Tornado Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Tornado
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard
Wizard Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Bats Zap Tornado P.E.K.K.A Magic Archer
Bats Zap Wizard P.E.K.K.A Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Zap Tornado Magic Archer
Magic Archer
Wizard Zap Magic Archer
Wizard Bats Zap Tornado Magic Archer
Wizard Tornado Magic Archer
Zap Wizard Tornado Magic Archer
Zap Wizard Tornado
Bats Tornado
Zap Wizard Tornado Magic Archer
Zap Wizard Tornado Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Magic Archer Wizard
Tornado
Bats
Zap Wizard Magic Archer
Zap Wizard Tornado Magic Archer
Magic Archer
Wizard Tornado
Tornado
Zap
Zap Tornado Wizard Magic Archer
Zap Wizard Tornado Magic Archer
Zap Wizard Tornado Magic Archer
Zap Tornado Magic Archer
Bats Zap Wizard Tornado Magic Archer
Zap Bats Wizard
Zap Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard Magic Archer
Zap Bats Skeleton Army Magic Archer
Zap Wizard Tornado Magic Archer
Wizard Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Zap Tornado
P.E.K.K.A
Zap Bats Tornado Magic Archer
Bats Zap Tornado Magic Archer
Zap Tornado Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076