Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Baby Dragon Golem Night Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Golem Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Night Witch Skeleton King
Giant Snowball
Bomber Bats Baby Dragon Night Witch Skeleton King
Zap
Bomber Bats Night Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Bomber Night Witch Skeleton King
The Log
Bomber Skeleton King
Earthquake
Bomber Skeleton King
Arrows
Bomber Bats Night Witch Skeleton King
Royal Delivery
Bomber Bats Baby Dragon Night Witch Skeleton King
Fireball
Bomber Baby Dragon Night Witch Skeleton King
Poison
Bomber Bats Night Witch Skeleton King
Lightning
Baby Dragon Night Witch Skeleton King
Rocket
Night Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Tornado Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Tornado Baby Dragon Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Tornado Baby Dragon Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Tornado Fireball Baby Dragon Night Witch Skeleton King Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Bats Tornado Fireball

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Golem Bats Baby Dragon
Bats
Bomber Baby Dragon Golem Skeleton King
Fireball
Tornado Golem Baby Dragon Skeleton King
Tornado
Fireball Baby Dragon Golem Night Witch
Baby Dragon
Tornado Golem Bomber Bats Fireball
Golem
Bomber Fireball Baby Dragon Night Witch Bats Tornado Skeleton King
Night Witch
Golem Tornado Skeleton King
Skeleton King
Bats Fireball Golem Night Witch

Synergie w obronie 1 7

Bomber
Bats Tornado
Bats
Bomber Baby Dragon Skeleton King
Fireball
Tornado
Tornado
Fireball Bomber Baby Dragon Skeleton King
Baby Dragon
Bats Tornado Skeleton King
Golem
Night Witch
Skeleton King
Bats Tornado Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball Baby Dragon
Bomber Bats Night Witch
Tornado Bomber Bats Night Witch
Night Witch Bomber Bats Skeleton King
Bomber Fireball Tornado
Fireball Tornado Bomber Bats Baby Dragon Night Witch
Bats Tornado Fireball Baby Dragon Night Witch
Fireball Baby Dragon
Tornado Night Witch Skeleton King
Tornado Bomber Night Witch
Bats Bomber Fireball Tornado Baby Dragon Night Witch Skeleton King
Bats Fireball Tornado Baby Dragon Night Witch
Night Witch Bomber Bats Fireball
Bomber Fireball Bats Tornado Baby Dragon Night Witch Skeleton King
Skeleton King
Tornado Fireball
Bomber Bats Fireball Tornado Night Witch
Fireball Bomber Bats Tornado Baby Dragon Night Witch
Tornado Baby Dragon Bomber Bats Fireball
Tornado
Bomber Bats Fireball Baby Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball
Fireball Bomber Baby Dragon
Bats
Bats Fireball Tornado Night Witch
Night Witch
Fireball Bats Tornado Baby Dragon
Bats Fireball Night Witch
Bats Fireball Tornado Baby Dragon
Bats
Fireball Tornado
Fireball Night Witch Skeleton King
Bomber Fireball Baby Dragon
Bomber Bats Fireball Tornado Baby Dragon Night Witch Skeleton King
Bats Bomber Fireball Baby Dragon Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball Bats Tornado Baby Dragon
Bomber Tornado Baby Dragon
Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball Tornado
Bats Fireball Tornado Night Witch
Fireball Tornado
Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Tornado
Bomber Bats Night Witch
Bomber Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Night Witch
Fireball Tornado
Tornado
Fireball Baby Dragon
Tornado Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball Tornado Baby Dragon
Bats Fireball Tornado Baby Dragon Night Witch
Bats Fireball
Fireball Night Witch
Bomber Fireball Night Witch
Fireball
Fireball
Bats Fireball Night Witch
Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon Skeleton King
Fireball Tornado
Bats Fireball Tornado Baby Dragon Skeleton King
Bats Fireball Tornado
Fireball Tornado Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076