Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Witch Giant Skeleton Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Giant Skeleton Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Zap
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Goblin Barrel Skeleton Army Witch Giant Skeleton Royal Ghost
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Witch Giant Skeleton Royal Ghost
Fireball
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Poison
Bats Skeleton Army Witch
Lightning
Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Rocket Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Rocket Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Rocket Skeleton Army Giant Skeleton Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Goblin Barrel Skeleton Army Royal Ghost Witch Rocket Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Skeleton Goblin Barrel
Arrows
Goblin Barrel Giant Skeleton
Rocket
Goblin Barrel
Bats Arrows Skeleton Army Giant Skeleton Royal Ghost
Skeleton Army
Goblin Barrel
Witch
Giant Skeleton Royal Ghost
Giant Skeleton
Bats Arrows Goblin Barrel Witch
Royal Ghost
Goblin Barrel Witch

Synergie w obronie 0 5

Bats
Giant Skeleton
Arrows
Giant Skeleton
Rocket
Goblin Barrel
Skeleton Army
Giant Skeleton
Witch
Giant Skeleton Royal Ghost
Giant Skeleton
Bats Arrows Skeleton Army Witch
Royal Ghost
Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket
Skeleton Army Bats Witch
Rocket Skeleton Army Witch Bats Giant Skeleton
Skeleton Army Witch Bats
Arrows Rocket Skeleton Army Giant Skeleton
Arrows Skeleton Army Bats Royal Ghost
Bats Rocket Arrows Witch
Rocket Arrows Giant Skeleton
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Giant Skeleton Royal Ghost
Bats Skeleton Army Witch Arrows Giant Skeleton Royal Ghost
Arrows Bats Witch
Skeleton Army Bats Rocket Witch Giant Skeleton
Rocket Skeleton Army Bats Arrows Witch Royal Ghost
Skeleton Army
Rocket Skeleton Army
Bats Arrows Skeleton Army Witch
Arrows Bats Skeleton Army Witch Royal Ghost
Arrows Witch Bats Giant Skeleton Royal Ghost
Skeleton Army Royal Ghost Bats Arrows Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch Giant Skeleton Royal Ghost
Arrows Rocket Royal Ghost
Skeleton Army Giant Skeleton Bats Rocket Witch
Rocket Skeleton Army Giant Skeleton Bats
Giant Skeleton Skeleton Army Witch
Arrows Rocket Bats Witch
Rocket Skeleton Army Bats Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeleton Army
Rocket Giant Skeleton Bats Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Bats Witch Giant Skeleton
Rocket Skeleton Army Arrows Giant Skeleton
Rocket Skeleton Army Giant Skeleton Witch
Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Bats Rocket Giant Skeleton
Bats Arrows Witch Giant Skeleton Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Rocket Giant Skeleton Royal Ghost
Arrows Royal Ghost
Rocket Arrows Giant Skeleton
Arrows Rocket Giant Skeleton
Rocket Arrows
Arrows Bats Rocket Witch
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Rocket Bats
Rocket Arrows
Arrows Rocket
Rocket
Arrows Rocket
Arrows
Rocket Arrows Witch
Arrows Rocket
Arrows Rocket
Bats Rocket
Rocket Arrows
Rocket Arrows Witch
Rocket Giant Skeleton
Rocket Arrows
Rocket
Rocket Arrows
Arrows Witch
Witch
Arrows Witch Royal Ghost
Arrows Witch
Rocket Arrows
Bats Arrows Witch
Rocket Bats Witch
Arrows Rocket
Rocket Arrows
Giant Skeleton
Rocket Arrows
Bats Rocket Skeleton Army Witch
Rocket Arrows Witch
Arrows
Rocket
Arrows
Rocket Arrows Giant Skeleton
Bats Rocket Witch Giant Skeleton
Bats Rocket Witch
Rocket Witch Giant Skeleton Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076