Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Hunter Prince Electro Dragon Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Giant Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Prince Night Witch
Giant Snowball
Barbarians Electro Dragon Night Witch
Zap
Prince Night Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Hunter Night Witch
The Log
Barbarians Hunter Prince
Earthquake
Barbarians
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Barbarians Hunter Prince Electro Dragon Night Witch
Fireball
Barbarians Hunter Electro Dragon Night Witch
Poison
Barbarians Hunter Electro Dragon Night Witch
Lightning
Hunter Prince Electro Dragon Night Witch
Rocket
Barbarians Hunter Prince Electro Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Tornado Hunter Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Tornado Hunter Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tornado Prince Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Tornado Hunter Night Witch Barbarians Giant Prince Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Tornado Hunter Night Witch

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant Prince Night Witch
Barbarians
Giant
Arrows Hunter Prince Electro Dragon Night Witch Tornado
Tornado
Giant Hunter Electro Dragon Night Witch
Hunter
Giant Tornado Prince
Prince
Giant Arrows Hunter
Electro Dragon
Giant Tornado
Night Witch
Giant Arrows Tornado

Synergie w obronie 0 7

Arrows
Barbarians Tornado Prince
Barbarians
Arrows
Giant
Tornado
Arrows Hunter Prince Electro Dragon
Hunter
Tornado Prince
Prince
Arrows Tornado Hunter
Electro Dragon
Tornado
Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon
Barbarians Hunter Prince Electro Dragon Night Witch
Barbarians Tornado Hunter Prince Electro Dragon Night Witch
Barbarians Hunter Prince Night Witch Electro Dragon
Arrows Barbarians Tornado Prince
Arrows Tornado Hunter Electro Dragon Night Witch
Tornado Hunter Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Barbarians Electro Dragon
Barbarians Hunter Tornado Prince Night Witch
Tornado Barbarians Hunter Prince Night Witch
Barbarians Arrows Tornado Hunter Electro Dragon Night Witch
Arrows Hunter Tornado Electro Dragon Night Witch
Barbarians Hunter Prince Night Witch Electro Dragon
Arrows Barbarians Tornado Hunter Prince Electro Dragon Night Witch
Barbarians Hunter Prince
Barbarians Tornado Hunter Prince
Barbarians Arrows Tornado Hunter Prince Electro Dragon Night Witch
Arrows Barbarians Tornado Hunter Prince Electro Dragon Night Witch
Arrows Tornado Hunter Barbarians Electro Dragon
Barbarians Tornado Hunter Prince
Arrows Barbarians Hunter Prince Electro Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Prince
Arrows Hunter Prince Electro Dragon
Barbarians Hunter Prince Electro Dragon
Hunter Prince Barbarians Tornado Night Witch
Barbarians Hunter Prince Night Witch
Arrows Tornado Hunter Electro Dragon
Prince Barbarians Hunter Night Witch
Barbarians Hunter Prince
Electro Dragon Barbarians Tornado Prince
Barbarians
Barbarians Hunter Prince Electro Dragon
Arrows Barbarians Tornado Prince
Barbarians Prince Hunter Night Witch
Barbarians Electro Dragon
Barbarians Electro Dragon Tornado Hunter Prince Night Witch
Arrows Barbarians Hunter Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Barbarians Prince
Arrows
Arrows Tornado Hunter Electro Dragon
Arrows Tornado
Arrows Tornado Hunter Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Tornado Prince Electro Dragon Night Witch
Arrows Tornado Prince Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Hunter
Arrows Electro Dragon
Arrows Prince
Arrows Hunter Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado
Night Witch
Arrows Hunter Prince Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Prince Night Witch
Arrows Tornado
Tornado Prince
Arrows Barbarians Electro Dragon
Arrows Tornado Hunter Electro Dragon
Arrows Tornado Hunter Electro Dragon
Arrows Tornado Prince Electro Dragon
Arrows Tornado
Arrows Tornado Hunter Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon
Night Witch
Arrows Hunter Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon
Prince
Arrows
Barbarians Prince Electro Dragon Night Witch
Arrows Tornado Hunter Electro Dragon
Arrows
Hunter Prince Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado
Prince Electro Dragon
Electro Dragon Tornado
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Tornado Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076