Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Battle Ram Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Battle Ram Baby Dragon Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Battle Ram Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Barbarians Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bats Battle Ram Skeleton Army
Barbarian Barrel
Barbarians Battle Ram Skeleton Army
The Log
Barbarians Battle Ram Skeleton Army
Earthquake
Barbarians Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Barbarians Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Barbarians Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bats Barbarians Skeleton Army
Lightning
Battle Ram Baby Dragon
Rocket
Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Skeleton Army Fireball Battle Ram Baby Dragon Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Arrows Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Battle Ram Baby Dragon
Arrows
Fireball Battle Ram Mega Knight
Barbarians
Fireball
Arrows Battle Ram Baby Dragon Mega Knight
Battle Ram
Bats Arrows Fireball Baby Dragon
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Fireball Battle Ram Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Fireball Baby Dragon

Synergie w obronie 1 7

Bats
Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Mega Knight Barbarians Fireball
Barbarians
Arrows Skeleton Army
Fireball
Arrows Mega Knight
Battle Ram
Skeleton Army
Barbarians
Baby Dragon
Bats Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Fireball Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Bats Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Bats
Barbarians Skeleton Army Bats Mega Knight
Arrows Barbarians Fireball Skeleton Army Mega Knight
Arrows Fireball Skeleton Army Bats Baby Dragon Mega Knight
Bats Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Barbarians Fireball Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians Mega Knight
Bats Barbarians Skeleton Army Arrows Fireball Baby Dragon Mega Knight
Arrows Bats Fireball Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Bats Fireball
Fireball Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows Barbarians Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Fireball Mega Knight
Barbarians Mega Knight Bats Arrows Fireball Skeleton Army
Arrows Fireball Mega Knight Bats Barbarians Skeleton Army Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Bats Barbarians Fireball Mega Knight
Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows Barbarians Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Mega Knight Fireball
Fireball Arrows Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight Bats Barbarians Fireball
Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Arrows Fireball Bats Baby Dragon
Skeleton Army Bats Barbarians Fireball
Mega Knight Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Bats Barbarians Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Bats Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Arrows Barbarians Fireball
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Fireball
Barbarians Fireball Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Bats Fireball Baby Dragon
Bats Arrows Mega Knight Barbarians Fireball Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Barbarians Fireball
Fireball Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Bats Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Bats Fireball
Arrows Fireball
Fireball Arrows Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fireball
Bats
Arrows Fireball Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Barbarians Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Baby Dragon
Fireball Arrows Baby Dragon Mega Knight
Fireball Arrows Baby Dragon
Bats Arrows Fireball Baby Dragon
Bats Fireball
Fireball
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball
Bats Barbarians Fireball Skeleton Army
Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Mega Knight
Bats Fireball Baby Dragon
Bats Fireball
Fireball Baby Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076