Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Elite Barbarians

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elite Barbarians Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Barbarians Inferno Dragon
Zap
Bats Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Barbarians Elite Barbarians Wizard
The Log
Barbarians Elite Barbarians
Earthquake
Barbarians
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Knight Barbarians Elite Barbarians Wizard Inferno Dragon
Fireball
Barbarians Elite Barbarians Wizard Inferno Dragon
Poison
Bats Barbarians Wizard
Lightning
Knight Elite Barbarians Wizard Inferno Dragon
Rocket
Barbarians Elite Barbarians Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Arrows Knight Inferno Dragon Barbarians Wizard Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Bats Arrows Knight

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Elite Barbarians Inferno Dragon
Arrows
Elite Barbarians Mirror Knight
Knight
Bats Arrows Elite Barbarians Wizard
Barbarians
Elite Barbarians
Arrows Bats Knight Wizard
Wizard
Knight Elite Barbarians
Mirror
Arrows
Inferno Dragon
Bats

Synergie w obronie 2 6

Bats
Knight Inferno Dragon
Arrows
Mirror Knight Barbarians
Knight
Bats Arrows Wizard
Barbarians
Arrows
Elite Barbarians
Wizard
Wizard
Knight Elite Barbarians
Mirror
Arrows Inferno Dragon
Inferno Dragon
Bats Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard
Barbarians Elite Barbarians Inferno Dragon Bats Knight
Barbarians Bats Knight Elite Barbarians Inferno Dragon
Barbarians Elite Barbarians Inferno Dragon Bats Knight
Arrows Barbarians Elite Barbarians
Arrows Bats
Bats Inferno Dragon Arrows Wizard
Arrows Barbarians
Barbarians Inferno Dragon Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians Barbarians
Bats Barbarians Arrows Knight Wizard
Arrows Inferno Dragon Bats Wizard
Barbarians Bats Knight Elite Barbarians Wizard
Wizard Bats Arrows Barbarians
Barbarians Elite Barbarians Inferno Dragon Knight
Barbarians Elite Barbarians Inferno Dragon
Barbarians Wizard Bats Arrows Knight Elite Barbarians
Arrows Bats Knight Barbarians Elite Barbarians Wizard
Arrows Wizard Bats Knight Barbarians Inferno Dragon
Barbarians Elite Barbarians Inferno Dragon
Wizard Bats Arrows Knight Barbarians Elite Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Elite Barbarians
Arrows Knight Elite Barbarians Wizard Inferno Dragon
Barbarians Bats Knight Elite Barbarians
Bats Knight Barbarians Elite Barbarians
Barbarians Knight Elite Barbarians Inferno Dragon
Arrows Wizard Bats
Bats Knight Barbarians Elite Barbarians
Knight Barbarians Elite Barbarians Inferno Dragon
Bats Knight Barbarians Elite Barbarians Inferno Dragon
Barbarians Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Knight Barbarians Elite Barbarians
Arrows Barbarians Elite Barbarians
Barbarians Elite Barbarians Knight Wizard
Wizard Barbarians
Barbarians Elite Barbarians Bats Knight Inferno Dragon
Bats Arrows Barbarians Elite Barbarians Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows
Arrows
Arrows Knight Barbarians
Wizard Arrows
Arrows Wizard Bats
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Bats Elite Barbarians
Arrows Knight Wizard
Arrows Wizard
Knight Elite Barbarians
Arrows
Arrows Elite Barbarians
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Bats
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Barbarians
Arrows Wizard
Inferno Dragon
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Elite Barbarians Bats Arrows Wizard
Bats Wizard
Elite Barbarians
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Bats Barbarians
Arrows Wizard
Arrows
Knight Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Elite Barbarians
Bats Elite Barbarians
Bats

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076