Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Inferno Tower Magic Archer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Golem Magic Archer Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Night Witch
Giant Snowball
Bats Barbarians Night Witch
Zap
Bats Inferno Tower Night Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Inferno Tower Magic Archer Night Witch
The Log
Barbarians
Earthquake
Barbarians Inferno Tower
Arrows
Bats Night Witch
Royal Delivery
Bats Barbarians Magic Archer Night Witch
Fireball
Barbarians Inferno Tower Magic Archer Night Witch
Poison
Bats Barbarians Inferno Tower Magic Archer Night Witch
Lightning
Inferno Tower Magic Archer Night Witch
Rocket
Barbarians Inferno Tower Magic Archer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Inferno Tower Golem Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Magic Archer Night Witch Barbarians Inferno Tower Lightning Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Arrows Magic Archer Night Witch

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Golem
Arrows
Golem Lightning Night Witch
Barbarians
Inferno Tower
Lightning
Golem Arrows
Golem
Arrows Lightning Night Witch Bats Magic Archer
Magic Archer
Golem
Night Witch
Golem Arrows

Synergie w obronie 0 6

Bats
Inferno Tower
Arrows
Barbarians Inferno Tower Lightning
Barbarians
Arrows
Inferno Tower
Bats Arrows Night Witch
Lightning
Arrows
Golem
Magic Archer
Night Witch
Night Witch
Inferno Tower Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Inferno Tower Magic Archer
Barbarians Inferno Tower Bats Night Witch
Barbarians Inferno Tower Bats Lightning Night Witch
Barbarians Inferno Tower Night Witch Bats
Lightning Arrows Barbarians
Arrows Bats Magic Archer Night Witch
Bats Inferno Tower Lightning Arrows Magic Archer Night Witch
Lightning Arrows Barbarians Inferno Tower Magic Archer
Barbarians Inferno Tower Night Witch
Barbarians Inferno Tower Night Witch
Bats Barbarians Arrows Magic Archer Night Witch
Arrows Inferno Tower Bats Magic Archer Night Witch
Barbarians Inferno Tower Night Witch Bats Lightning
Bats Arrows Barbarians Magic Archer Night Witch
Barbarians Inferno Tower
Barbarians Inferno Tower Lightning
Barbarians Bats Arrows Inferno Tower Night Witch
Arrows Bats Barbarians Magic Archer Night Witch
Arrows Bats Barbarians Magic Archer
Barbarians Inferno Tower
Bats Arrows Barbarians Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Inferno Tower
Arrows Lightning Magic Archer
Barbarians Bats Inferno Tower Lightning
Lightning Bats Barbarians Inferno Tower Night Witch
Barbarians Inferno Tower Night Witch
Arrows Bats Magic Archer
Bats Barbarians Inferno Tower Lightning Night Witch
Inferno Tower Barbarians
Lightning Bats Barbarians Inferno Tower Magic Archer
Inferno Tower Barbarians
Bats Barbarians Inferno Tower
Lightning Arrows Barbarians
Barbarians Lightning Inferno Tower Night Witch
Barbarians Magic Archer
Barbarians Inferno Tower Bats Lightning Magic Archer Night Witch
Bats Arrows Barbarians Inferno Tower Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Magic Archer Arrows
Arrows Magic Archer
Lightning Arrows Magic Archer
Lightning Arrows Barbarians
Arrows Magic Archer
Arrows Bats Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Lightning Magic Archer
Arrows Lightning
Lightning Bats Night Witch
Lightning Arrows Magic Archer
Lightning Arrows Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Arrows Magic Archer
Lightning Arrows Magic Archer
Lightning Arrows Magic Archer
Lightning Magic Archer Arrows
Lightning Arrows
Bats Lightning Night Witch
Lightning Arrows Magic Archer
Lightning Arrows Magic Archer
Lightning Magic Archer Night Witch
Lightning Arrows
Lightning
Lightning Arrows Barbarians
Arrows Magic Archer
Arrows Lightning Magic Archer
Lightning Arrows Magic Archer
Lightning Arrows Magic Archer
Lightning Bats Arrows Magic Archer Night Witch
Lightning Bats
Lightning Night Witch
Lightning Arrows Magic Archer Night Witch
Lightning Arrows Magic Archer
Arrows Lightning Magic Archer
Lightning Bats Barbarians Magic Archer Night Witch
Lightning Arrows Magic Archer
Arrows
Lightning Magic Archer
Arrows Lightning Magic Archer
Lightning Arrows
Bats Lightning Magic Archer
Bats Lightning Magic Archer
Lightning Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076