Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Fire Spirit Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Inferno Tower Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Fire Spirit Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Sparky
The Log
Fire Spirit Skeleton Army Sparky
Earthquake
Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Fireball
Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Poison
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Lightning
Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Rocket
Inferno Tower Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Baby Dragon The Log Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit The Log Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Inferno Tower Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit The Log Skeleton Army Baby Dragon

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Baby Dragon Sparky
Inferno Tower
Skeleton Army
Sparky
Baby Dragon
Fire Spirit Electro Wizard Sparky Mega Knight
The Log
Sparky Mega Knight
Electro Wizard
Baby Dragon Sparky Mega Knight
Sparky
Fire Spirit Skeleton Army Baby Dragon The Log Electro Wizard
Mega Knight
Baby Dragon The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 3 15

Fire Spirit
Inferno Tower The Log Electro Wizard Sparky
Inferno Tower
Skeleton Army The Log Electro Wizard Fire Spirit Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Inferno Tower The Log Electro Wizard Sparky
Baby Dragon
Inferno Tower The Log Mega Knight
The Log
Inferno Tower Fire Spirit Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight
Electro Wizard
Inferno Tower Fire Spirit Skeleton Army The Log Mega Knight
Sparky
Fire Spirit Skeleton Army The Log
Mega Knight
Inferno Tower Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Tower Baby Dragon The Log Electro Wizard Sparky
Inferno Tower Skeleton Army Sparky The Log Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Mega Knight Fire Spirit Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army The Log Sparky Mega Knight
Skeleton Army The Log Fire Spirit Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard Fire Spirit Baby Dragon
Inferno Tower Baby Dragon The Log Electro Wizard Sparky Mega Knight
Inferno Tower Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Inferno Tower Electro Wizard Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Mega Knight Fire Spirit The Log Electro Wizard
Fire Spirit Skeleton Army Sparky Mega Knight Baby Dragon The Log Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army The Log Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard
Fire Spirit Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon The Log Electro Wizard
Baby Dragon The Log Fire Spirit Electro Wizard Mega Knight
Sparky Inferno Tower Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Baby Dragon The Log Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower The Log Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower The Log Electro Wizard Sparky
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Mega Knight
Fire Spirit Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Mega Knight Skeleton Army Sparky
Electro Wizard Mega Knight Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon The Log Sparky
Inferno Tower Skeleton Army Sparky
Mega Knight Inferno Tower Sparky
Skeleton Army Mega Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower Sparky
Skeleton Army Baby Dragon Sparky Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Sparky Baby Dragon The Log
Mega Knight Inferno Tower Baby Dragon The Log Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon The Log Sparky
Baby Dragon The Log Electro Wizard
Baby Dragon The Log Sparky
The Log Sparky
Fire Spirit Baby Dragon The Log Sparky Mega Knight
Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon The Log Sparky
The Log Fire Spirit Baby Dragon
The Log
Fire Spirit Electro Wizard Sparky
The Log Electro Wizard Sparky
Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon The Log Sparky
Baby Dragon
Baby Dragon The Log Sparky
Baby Dragon The Log Sparky
Baby Dragon The Log Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Fire Spirit Baby Dragon The Log Electro Wizard Sparky Mega Knight
Fire Spirit Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log Sparky Mega Knight
The Log Sparky
Baby Dragon The Log
The Log Fire Spirit Baby Dragon Sparky Mega Knight
The Log Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Baby Dragon The Log Sparky Mega Knight
Baby Dragon The Log Sparky
Fire Spirit Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Sparky
The Log Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
The Log Sparky
Electro Wizard Fire Spirit Skeleton Army
Fire Spirit Baby Dragon Electro Wizard
The Log
Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight
The Log Baby Dragon
Sparky
Sparky Mega Knight
Baby Dragon The Log Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Baby Dragon The Log Electro Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076