Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Witch Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Giant Snowball Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Elixir Golem Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Witch
Zap
Inferno Tower Witch
Barbarian Barrel
Electro Spirit Elixir Golem Inferno Tower Witch
The Log
Electro Spirit Elixir Golem Witch
Earthquake
Elixir Golem Inferno Tower Witch
Arrows
Electro Spirit Witch
Royal Delivery
Electro Spirit Elixir Golem Witch
Fireball
Elixir Golem Inferno Tower Witch
Poison
Elixir Golem Inferno Tower Witch
Lightning
Inferno Tower Witch
Rocket
Inferno Tower Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Giant Snowball Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Giant Snowball Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Elixir Golem Inferno Tower Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Zap Giant Snowball Arrows Elixir Golem Inferno Tower Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Zap Giant Snowball Arrows

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Giant Snowball Golem
Zap
Arrows Electro Spirit Giant Snowball Elixir Golem Witch Golem
Giant Snowball
Electro Spirit Zap Elixir Golem Witch Golem
Arrows
Zap Golem Elixir Golem
Elixir Golem
Zap Giant Snowball Arrows Witch
Inferno Tower
Witch
Zap Giant Snowball Elixir Golem Golem
Golem
Arrows Electro Spirit Zap Giant Snowball Witch

Synergie w obronie 0 9

Electro Spirit
Zap Giant Snowball
Zap
Electro Spirit Giant Snowball Arrows Inferno Tower Witch
Giant Snowball
Electro Spirit Zap Inferno Tower Witch
Arrows
Zap Inferno Tower
Elixir Golem
Inferno Tower
Zap Giant Snowball Arrows
Witch
Zap Giant Snowball
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Inferno Tower
Inferno Tower Zap Witch
Inferno Tower Witch Giant Snowball
Inferno Tower Witch
Arrows
Arrows Electro Spirit Zap Giant Snowball
Giant Snowball Inferno Tower Electro Spirit Zap Arrows Witch
Electro Spirit Zap Arrows Inferno Tower
Inferno Tower Witch
Giant Snowball Inferno Tower
Witch Electro Spirit Zap Giant Snowball Arrows
Arrows Inferno Tower Zap Giant Snowball Witch
Inferno Tower Zap Giant Snowball Witch
Electro Spirit Zap Giant Snowball Arrows Witch
Inferno Tower
Inferno Tower Zap Giant Snowball
Arrows Inferno Tower Witch
Arrows Electro Spirit Zap Giant Snowball Witch
Zap Giant Snowball Arrows Witch Electro Spirit
Inferno Tower
Electro Spirit Giant Snowball Arrows Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Giant Snowball Inferno Tower Witch
Zap Giant Snowball Arrows
Zap Inferno Tower Witch
Zap Inferno Tower
Inferno Tower Witch
Arrows Electro Spirit Zap Giant Snowball Witch
Inferno Tower Witch
Inferno Tower
Zap Electro Spirit Giant Snowball Inferno Tower Witch
Inferno Tower Witch
Inferno Tower Witch
Zap Giant Snowball Arrows
Inferno Tower Witch
Witch
Inferno Tower Witch Electro Spirit Zap
Arrows Electro Spirit Zap Giant Snowball Inferno Tower Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap Giant Snowball
Arrows
Arrows
Zap Giant Snowball Arrows
Arrows Electro Spirit Zap Giant Snowball Witch
Arrows Witch
Arrows Zap Giant Snowball
Arrows Zap Giant Snowball
Giant Snowball
Zap Arrows
Zap Giant Snowball Arrows
Giant Snowball
Arrows
Zap Giant Snowball Arrows
Zap Giant Snowball Arrows Witch
Arrows
Giant Snowball Arrows
Zap Giant Snowball Arrows
Zap Giant Snowball Arrows Witch
Giant Snowball Arrows
Zap Giant Snowball Arrows
Zap Giant Snowball Arrows Electro Spirit Witch
Witch
Arrows Zap Giant Snowball Witch
Zap Giant Snowball Arrows Witch
Zap Arrows
Zap Giant Snowball Arrows Witch
Zap Electro Spirit Giant Snowball Witch
Giant Snowball
Zap Giant Snowball Arrows
Zap Electro Spirit Giant Snowball Arrows
Giant Snowball Arrows
Zap Electro Spirit Witch
Zap Giant Snowball Arrows Witch
Arrows
Arrows Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Arrows
Zap Electro Spirit Giant Snowball Witch
Zap Giant Snowball Witch
Zap Giant Snowball Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076