Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Witch Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Elite Barbarians Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Giant Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Fire Spirit Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Zap
Fire Spirit Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Elite Barbarians Skeleton Army Witch
The Log
Fire Spirit Elite Barbarians Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Fire Spirit Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Elite Barbarians Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Fireball
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Poison
Skeleton Army Witch
Lightning
Elite Barbarians Witch Inferno Dragon
Rocket
Elite Barbarians Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Skeleton Army Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Arrows Skeleton Army Inferno Dragon Giant Witch Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 5 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Elite Barbarians Giant Inferno Dragon
Zap
Arrows Elite Barbarians Giant Fire Spirit Witch
Arrows
Zap Elite Barbarians Giant
Elite Barbarians
Zap Arrows Fire Spirit
Giant
Zap Arrows Fire Spirit Witch
Skeleton Army
Witch
Zap Giant
Inferno Dragon
Fire Spirit

Synergie w obronie 0 7

Fire Spirit
Zap
Zap
Fire Spirit Arrows Elite Barbarians Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Arrows
Zap
Elite Barbarians
Zap
Giant
Skeleton Army
Zap Inferno Dragon
Witch
Zap
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Zap Witch
Skeleton Army Witch Fire Spirit Elite Barbarians Inferno Dragon
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Arrows Elite Barbarians Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Fire Spirit Zap
Inferno Dragon Fire Spirit Zap Arrows Witch
Zap Arrows
Witch Inferno Dragon Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Fire Spirit
Skeleton Army Witch Zap Arrows
Arrows Inferno Dragon Zap Witch
Skeleton Army Fire Spirit Zap Elite Barbarians Witch
Fire Spirit Skeleton Army Zap Arrows Witch
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Zap Elite Barbarians Inferno Dragon
Arrows Elite Barbarians Skeleton Army Witch
Fire Spirit Arrows Zap Elite Barbarians Skeleton Army Witch
Zap Arrows Witch Fire Spirit Inferno Dragon
Elite Barbarians Inferno Dragon
Skeleton Army Fire Spirit Arrows Elite Barbarians Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Elite Barbarians Witch
Zap Arrows Elite Barbarians Inferno Dragon
Skeleton Army Zap Elite Barbarians Witch
Skeleton Army Zap Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Fire Spirit Arrows Zap Witch
Skeleton Army Elite Barbarians Witch
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Elite Barbarians Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Witch Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Elite Barbarians Witch
Skeleton Army Zap Arrows Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Zap Inferno Dragon
Arrows Zap Elite Barbarians Witch Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows
Fire Spirit Zap Arrows
Arrows Fire Spirit Zap Witch
Fire Spirit Arrows Witch
Arrows Fire Spirit Zap
Arrows Zap
Fire Spirit Elite Barbarians
Zap Arrows
Fire Spirit Zap Arrows
Fire Spirit Elite Barbarians
Arrows
Zap Arrows Elite Barbarians
Zap Arrows Witch
Arrows
Arrows
Fire Spirit Zap Arrows
Fire Spirit Zap Arrows Witch
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Fire Spirit Witch
Witch Inferno Dragon
Arrows Zap Witch
Zap Arrows Witch
Zap Arrows
Elite Barbarians Fire Spirit Zap Arrows Witch
Zap Witch
Elite Barbarians
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows
Zap Fire Spirit Skeleton Army Witch
Fire Spirit Zap Arrows Witch
Arrows
Arrows Zap
Zap Arrows
Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians Witch
Zap Witch
Zap Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076