Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Skeleton Dragons Minion Horde Three Musketeers Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Skeleton Dragons Giant Three Musketeers Witch Electro Giant Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Three Musketeers Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Minion Horde Giant Electro Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Giant Three Musketeers
Giant Snowball
Skeleton Dragons Minion Horde Three Musketeers Witch
Zap
Minion Horde Three Musketeers Witch
Barbarian Barrel
Knight Three Musketeers Witch Magic Archer
The Log
Three Musketeers Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Skeleton Dragons Minion Horde Witch
Royal Delivery
Knight Skeleton Dragons Minion Horde Three Musketeers Witch Magic Archer
Fireball
Skeleton Dragons Minion Horde Three Musketeers Witch Magic Archer
Poison
Skeleton Dragons Minion Horde Three Musketeers Witch Magic Archer
Lightning
Knight Skeleton Dragons Three Musketeers Witch Magic Archer
Rocket
Minion Horde Three Musketeers Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Skeleton Dragons Witch Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Skeleton Dragons Electro Giant Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Three Musketeers Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Skeleton Dragons Magic Archer Minion Horde Giant Witch Electro Giant Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Knight Skeleton Dragons Magic Archer Minion Horde

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Skeleton Dragons Three Musketeers Minion Horde Witch Magic Archer
Skeleton Dragons
Knight Giant Three Musketeers
Minion Horde
Knight Giant
Giant
Skeleton Dragons Minion Horde Three Musketeers Witch Magic Archer
Three Musketeers
Knight Skeleton Dragons Giant
Witch
Knight Giant
Electro Giant
Magic Archer
Knight Giant

Synergie w obronie 2 3

Knight
Skeleton Dragons Magic Archer Minion Horde Three Musketeers Witch
Skeleton Dragons
Knight
Minion Horde
Knight
Giant
Three Musketeers
Knight
Witch
Knight
Electro Giant
Magic Archer
Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Skeleton Dragons Minion Horde Magic Archer
Minion Horde Knight Skeleton Dragons Three Musketeers Witch
Minion Horde Three Musketeers Witch Knight Skeleton Dragons
Minion Horde Three Musketeers Witch Knight Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Magic Archer
Skeleton Dragons Minion Horde Three Musketeers Witch Magic Archer
Skeleton Dragons Electro Giant Magic Archer
Minion Horde Three Musketeers Witch
Knight Minion Horde
Skeleton Dragons Minion Horde Witch Knight Electro Giant Magic Archer
Skeleton Dragons Minion Horde Three Musketeers Witch Magic Archer
Minion Horde Knight Skeleton Dragons Three Musketeers Witch
Three Musketeers Skeleton Dragons Minion Horde Witch Magic Archer
Knight Minion Horde Three Musketeers
Minion Horde Three Musketeers Electro Giant
Minion Horde Three Musketeers Knight Skeleton Dragons Witch
Knight Skeleton Dragons Minion Horde Three Musketeers Witch Magic Archer
Witch Knight Skeleton Dragons Magic Archer
Three Musketeers
Skeleton Dragons Knight Minion Horde Witch Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Witch Electro Giant
Knight Skeleton Dragons Magic Archer
Knight Minion Horde Witch
Knight Minion Horde
Knight Minion Horde Three Musketeers Witch
Skeleton Dragons Electro Giant Minion Horde Three Musketeers Witch Magic Archer
Knight Minion Horde Witch
Knight Minion Horde
Minion Horde Knight Skeleton Dragons Witch Magic Archer
Witch Skeleton Dragons Minion Horde Three Musketeers
Knight Minion Horde Witch
Electro Giant
Knight Minion Horde Three Musketeers Witch
Skeleton Dragons Minion Horde Three Musketeers Witch Electro Giant Magic Archer
Witch Electro Giant Knight Skeleton Dragons Minion Horde Three Musketeers Magic Archer
Skeleton Dragons Minion Horde Witch Electro Giant Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Skeleton Dragons Minion Horde
Skeleton Dragons Magic Archer
Skeleton Dragons Minion Horde Magic Archer
Knight Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Minion Horde Magic Archer
Skeleton Dragons Electro Giant Minion Horde Witch Magic Archer
Skeleton Dragons Minion Horde Witch Magic Archer
Skeleton Dragons Magic Archer
Skeleton Dragons
Minion Horde Three Musketeers
Knight Skeleton Dragons Minion Horde Magic Archer
Skeleton Dragons Magic Archer
Knight Skeleton Dragons Three Musketeers Magic Archer
Skeleton Dragons Minion Horde Magic Archer
Skeleton Dragons Magic Archer
Skeleton Dragons Minion Horde Three Musketeers Witch Magic Archer
Magic Archer Skeleton Dragons Minion Horde Three Musketeers
Three Musketeers
Skeleton Dragons Minion Horde
Skeleton Dragons Three Musketeers Magic Archer
Skeleton Dragons Witch Electro Giant Magic Archer
Skeleton Dragons Minion Horde Magic Archer
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Minion Horde
Electro Giant Skeleton Dragons Witch Magic Archer
Minion Horde Witch
Skeleton Dragons Witch Magic Archer
Skeleton Dragons Witch Magic Archer
Skeleton Dragons Magic Archer
Skeleton Dragons Minion Horde Witch Electro Giant Magic Archer
Skeleton Dragons Minion Horde Witch Electro Giant
Minion Horde
Skeleton Dragons Minion Horde Magic Archer
Skeleton Dragons Minion Horde Magic Archer
Minion Horde
Magic Archer
Minion Horde Witch Magic Archer
Skeleton Dragons Three Musketeers Witch Magic Archer
Knight Skeleton Dragons Minion Horde Three Musketeers Magic Archer
Skeleton Dragons Magic Archer
Electro Giant
Skeleton Dragons Minion Horde Three Musketeers
Electro Giant Skeleton Dragons Minion Horde Witch Magic Archer
Skeleton Dragons Witch Magic Archer
Witch Electro Giant Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076