Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Zappies Wizard Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Zappies Wizard Three Musketeers Electro Giant Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Golem Electro Giant Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Three Musketeers
Giant Snowball
Zappies Three Musketeers
Zap
Zappies Three Musketeers
Barbarian Barrel
Electro Spirit Zappies Wizard Three Musketeers Royal Ghost
The Log
Electro Spirit Zappies Three Musketeers
Earthquake
Zappies
Arrows
Electro Spirit Zappies
Royal Delivery
Electro Spirit Zappies Wizard Three Musketeers Royal Ghost
Fireball
Zappies Wizard Three Musketeers
Poison
Zappies Wizard Three Musketeers
Lightning
Ice Golem Wizard Three Musketeers
Rocket
Wizard Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Ice Golem Wizard Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Ice Golem Wizard Electro Giant Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Ice Golem Electro Giant Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Wizard Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Golem Arrows Royal Ghost Zappies Wizard Electro Giant Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Ice Golem Arrows Royal Ghost

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Electro Giant
Arrows
Ice Golem
Three Musketeers Zappies
Zappies
Ice Golem Three Musketeers Royal Ghost
Wizard
Royal Ghost
Three Musketeers
Ice Golem Zappies Royal Ghost
Electro Giant
Electro Spirit
Royal Ghost
Zappies Wizard Three Musketeers

Synergie w obronie 0 7

Electro Spirit
Arrows
Ice Golem
Ice Golem
Arrows Zappies Wizard Three Musketeers Royal Ghost
Zappies
Ice Golem Electro Giant
Wizard
Ice Golem Royal Ghost
Three Musketeers
Ice Golem
Electro Giant
Zappies
Royal Ghost
Ice Golem Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Zappies Wizard
Zappies Three Musketeers
Three Musketeers Zappies
Three Musketeers Zappies
Arrows
Arrows Electro Spirit Zappies Royal Ghost
Three Musketeers Electro Spirit Arrows Zappies Wizard
Electro Spirit Arrows Ice Golem Electro Giant
Zappies Three Musketeers
Ice Golem Zappies Royal Ghost
Electro Spirit Arrows Ice Golem Zappies Wizard Electro Giant Royal Ghost
Arrows Three Musketeers Zappies Wizard
Zappies Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers Electro Spirit Arrows Zappies Royal Ghost
Zappies Three Musketeers
Zappies Three Musketeers Electro Giant
Wizard Three Musketeers Arrows Zappies
Arrows Electro Spirit Zappies Wizard Three Musketeers Royal Ghost
Arrows Wizard Electro Spirit Ice Golem Zappies Royal Ghost
Zappies Three Musketeers
Wizard Royal Ghost Electro Spirit Arrows Zappies Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Zappies Electro Giant Royal Ghost
Arrows Ice Golem Wizard Royal Ghost
Zappies Ice Golem
Ice Golem Zappies
Zappies Three Musketeers
Arrows Wizard Electro Giant Electro Spirit Ice Golem Zappies Three Musketeers
Ice Golem Zappies
Zappies
Electro Spirit Ice Golem Zappies
Zappies Three Musketeers
Zappies
Arrows Electro Giant
Ice Golem Zappies Wizard Three Musketeers
Wizard Zappies Three Musketeers Electro Giant
Zappies Electro Giant Electro Spirit Ice Golem Three Musketeers
Arrows Electro Spirit Ice Golem Zappies Wizard Electro Giant Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem Royal Ghost
Arrows Royal Ghost
Arrows
Arrows Ice Golem
Wizard Arrows
Arrows Wizard Electro Giant Electro Spirit Ice Golem
Arrows Wizard
Arrows Ice Golem Wizard
Arrows Wizard
Three Musketeers
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Ice Golem Three Musketeers
Arrows
Arrows Ice Golem
Arrows Wizard Three Musketeers
Arrows Wizard Three Musketeers
Arrows Three Musketeers
Arrows Wizard Three Musketeers
Arrows Wizard Electro Giant
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Ice Golem Electro Giant Electro Spirit Wizard
Arrows Wizard Royal Ghost
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Ice Golem Wizard Electro Giant
Electro Spirit Zappies Wizard Electro Giant
Arrows Wizard
Electro Spirit Arrows Zappies
Arrows Wizard
Electro Spirit Zappies
Arrows Zappies Wizard Three Musketeers
Arrows
Wizard Three Musketeers
Arrows Ice Golem Wizard
Arrows Electro Giant
Three Musketeers
Electro Giant Electro Spirit Zappies
Zappies
Electro Giant Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076