Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Skeleton Army Witch
Zap
Fire Spirit Bats Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Skeleton Army Witch
The Log
Fire Spirit Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Fire Spirit Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Skeleton Army Witch
Fireball
Skeleton Army Witch
Poison
Bats Skeleton Army Witch
Lightning
Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Arrows Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Arrows Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Arrows Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Zap Arrows Skeleton Army Fireball Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats Zap Arrows

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap
Bats
Mega Knight Zap
Zap
Arrows Fireball Fire Spirit Bats Witch Mega Knight
Arrows
Zap Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Arrows Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Zap Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Arrows Fireball Witch

Synergie w obronie 3 9

Fire Spirit
Zap
Bats
Zap Mega Knight
Zap
Fireball Mega Knight Fire Spirit Bats Arrows Skeleton Army Witch
Arrows
Mega Knight Zap Fireball
Fireball
Zap Arrows Mega Knight
Skeleton Army
Zap
Witch
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Bats Fireball Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball
Skeleton Army Bats Zap Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Fire Spirit Bats
Skeleton Army Witch Bats Mega Knight
Arrows Fireball Skeleton Army Mega Knight
Arrows Fireball Skeleton Army Fire Spirit Bats Zap Mega Knight
Bats Fire Spirit Zap Arrows Fireball Witch
Zap Arrows Fireball Mega Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Mega Knight
Bats Skeleton Army Witch Zap Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Bats Zap Fireball Witch
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Bats Zap Fireball Witch
Fire Spirit Fireball Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Arrows Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Fireball Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Fireball Skeleton Army Witch
Fire Spirit Arrows Fireball Mega Knight Bats Zap Skeleton Army Witch
Zap Arrows Witch Fire Spirit Bats Fireball Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Bats Arrows Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Fireball Witch
Fireball Zap Arrows Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Witch
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Fireball
Skeleton Army Witch Mega Knight
Fire Spirit Arrows Fireball Bats Zap Witch
Skeleton Army Bats Fireball Witch
Mega Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Bats Fireball Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Bats Witch
Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows Fireball
Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Bats Zap Fireball
Bats Arrows Mega Knight Zap Fireball Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball Zap
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Fire Spirit Zap Arrows Mega Knight
Arrows Fireball Fire Spirit Bats Zap Witch
Fire Spirit Arrows Witch
Arrows Fireball Fire Spirit Zap
Arrows Fireball Zap
Fire Spirit Bats Fireball
Zap Arrows Fireball
Fireball Fire Spirit Zap Arrows
Fire Spirit Fireball
Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Bats
Fire Spirit Zap Arrows Fireball Mega Knight
Fire Spirit Zap Arrows Fireball Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball
Zap Arrows Fire Spirit Fireball Witch Mega Knight
Witch
Arrows Fireball Zap Witch
Fireball Zap Arrows Witch Mega Knight
Fireball Zap Arrows
Fire Spirit Bats Zap Arrows Fireball Witch
Zap Bats Fireball Witch
Fireball
Zap Arrows Fireball Mega Knight
Zap Arrows Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball
Zap Fire Spirit Bats Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Fire Spirit Zap Arrows Witch
Arrows Fireball
Fireball Mega Knight
Arrows Zap Fireball
Zap Arrows Fireball
Mega Knight
Zap Bats Fireball Witch
Bats Zap Fireball Witch
Zap Fireball Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076