Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Furnace Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Furnace

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Furnace Wizard Golem Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon
Giant Snowball
Furnace Inferno Dragon
Zap
Furnace Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Furnace Wizard Electro Wizard
The Log
Furnace
Earthquake
Furnace
Arrows
Furnace
Royal Delivery
Knight Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Furnace Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Furnace Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Furnace Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Furnace Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Furnace Wizard Rocket Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Furnace Wizard Rocket Tornado

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rocket Tornado Golem Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Furnace Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Tornado Furnace Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Rocket Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Knight Tornado Furnace Electro Wizard

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Furnace Wizard Electro Wizard
Furnace
Knight Golem
Wizard
Tornado Knight Golem
Rocket
Tornado Golem
Tornado
Wizard Rocket Golem
Golem
Furnace Wizard Rocket Tornado Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Golem
Inferno Dragon

Synergie w obronie 3 9

Knight
Electro Wizard Furnace Wizard Tornado
Furnace
Knight Tornado Electro Wizard
Wizard
Tornado Knight Electro Wizard
Rocket
Tornado
Tornado
Wizard Rocket Knight Furnace Electro Wizard Inferno Dragon
Golem
Electro Wizard
Knight Furnace Wizard Tornado Inferno Dragon
Inferno Dragon
Tornado Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Wizard Electro Wizard
Inferno Dragon Knight Furnace Electro Wizard
Furnace Rocket Tornado Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Furnace Electro Wizard
Rocket Tornado
Tornado Furnace Electro Wizard
Furnace Rocket Tornado Electro Wizard Inferno Dragon Wizard
Rocket Electro Wizard
Inferno Dragon Furnace Tornado
Knight Tornado Electro Wizard
Electro Wizard Knight Furnace Wizard Tornado
Inferno Dragon Furnace Wizard Tornado Electro Wizard
Furnace Knight Wizard Rocket Electro Wizard
Wizard Rocket Furnace Tornado Electro Wizard
Inferno Dragon Knight Furnace Electro Wizard
Rocket Tornado Furnace Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Knight Furnace Tornado Electro Wizard
Knight Furnace Wizard Tornado Electro Wizard
Furnace Wizard Tornado Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Tornado Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Knight Furnace Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Furnace Electro Wizard
Electro Wizard Knight Wizard Rocket Inferno Dragon
Knight Furnace Rocket Electro Wizard
Rocket Knight Tornado Electro Wizard
Knight Inferno Dragon
Furnace Wizard Rocket Tornado Electro Wizard
Rocket Knight Furnace Electro Wizard
Knight Inferno Dragon
Rocket Electro Wizard Knight Tornado Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight
Rocket Tornado Electro Wizard
Rocket Knight Wizard
Wizard Furnace
Electro Wizard Knight Furnace Rocket Tornado Inferno Dragon
Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Rocket
Tornado Electro Wizard
Rocket
Knight Rocket
Wizard Rocket Furnace
Wizard Furnace Rocket Tornado
Furnace Wizard Tornado
Wizard Tornado
Wizard Tornado
Rocket Tornado Electro Wizard
Rocket Knight Wizard Tornado Electro Wizard
Wizard Rocket Tornado
Rocket Knight
Rocket
Furnace
Rocket Furnace Wizard
Furnace Wizard Rocket
Rocket Tornado
Rocket
Rocket Wizard Electro Wizard
Rocket Wizard Tornado
Rocket
Rocket Wizard Tornado
Rocket Tornado
Rocket
Tornado Furnace Wizard
Inferno Dragon
Wizard Tornado Electro Wizard
Wizard Tornado
Rocket Tornado
Furnace Wizard Tornado Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Wizard
Wizard Rocket
Rocket Electro Wizard
Rocket Wizard
Electro Wizard Rocket
Rocket Wizard Tornado Electro Wizard
Knight Wizard Rocket Electro Wizard
Wizard
Rocket Tornado
Rocket Tornado Electro Wizard
Rocket Tornado Electro Wizard
Rocket Tornado Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076