Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Ice Golem Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Ice Golem Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Miner Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Ice Golem Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats Dark Prince Miner Inferno Dragon
Giant Snowball
Spear Goblins Bats Miner Inferno Dragon
Zap
Spear Goblins Bats Dark Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Spear Goblins Dark Prince
The Log
Spear Goblins Dark Prince
Earthquake
Spear Goblins
Arrows
Spear Goblins Bats
Royal Delivery
Spear Goblins Bats Dark Prince Miner Inferno Dragon
Fireball
Inferno Dragon
Poison
Spear Goblins Bats
Lightning
Ice Golem Dark Prince Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Rocket Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Bats Ice Golem Rocket Dark Prince Miner Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Bats Ice Golem Miner Dark Prince Inferno Dragon Rocket Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Spear Goblins Bats Ice Golem Miner

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Ice Golem Miner Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Bats
Ice Golem Miner Mega Knight Dark Prince Inferno Dragon
Ice Golem
Spear Goblins Bats Miner
Rocket
Miner
Dark Prince
Spear Goblins Bats Miner
Miner
Spear Goblins Bats Ice Golem Rocket Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Spear Goblins Bats Miner
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Spear Goblins Miner

Synergie w obronie 1 12

Spear Goblins
Ice Golem Bats Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Bats
Spear Goblins Ice Golem Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Ice Golem
Spear Goblins Bats Inferno Dragon Mega Knight
Rocket
Dark Prince
Spear Goblins Bats
Miner
Mega Knight
Inferno Dragon
Spear Goblins Bats Ice Golem Mega Knight
Mega Knight
Spear Goblins Bats Ice Golem Miner Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Spear Goblins Ice Golem
Inferno Dragon Bats Dark Prince Mega Knight
Rocket Mega Knight Bats Dark Prince Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Dark Prince Mega Knight
Rocket Dark Prince Mega Knight
Spear Goblins Bats Dark Prince Mega Knight
Bats Rocket Inferno Dragon Spear Goblins
Rocket Ice Golem Mega Knight
Inferno Dragon
Spear Goblins Ice Golem Dark Prince Miner Mega Knight
Bats Spear Goblins Ice Golem Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon Spear Goblins Bats
Mega Knight Bats Rocket Dark Prince
Rocket Mega Knight Bats Dark Prince
Inferno Dragon Mega Knight
Rocket Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Dark Prince
Mega Knight Spear Goblins Bats Dark Prince
Spear Goblins Bats Ice Golem Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Dark Prince Mega Knight Spear Goblins Bats

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Spear Goblins Ice Golem Dark Prince
Ice Golem Rocket Miner Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Spear Goblins Bats Ice Golem Rocket Dark Prince
Rocket Dark Prince Mega Knight Bats Ice Golem
Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Rocket Bats Ice Golem
Rocket Dark Prince Spear Goblins Bats Ice Golem
Mega Knight Dark Prince Inferno Dragon
Rocket Mega Knight Spear Goblins Bats Ice Golem Dark Prince Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Dark Prince
Rocket Mega Knight Dark Prince
Rocket Dark Prince Mega Knight Ice Golem
Mega Knight
Spear Goblins Bats Ice Golem Rocket Dark Prince Inferno Dragon
Bats Mega Knight Ice Golem Dark Prince Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Rocket
Miner
Rocket Miner
Ice Golem Rocket Dark Prince
Rocket Dark Prince Mega Knight
Spear Goblins Bats Ice Golem Rocket
Ice Golem
Miner
Rocket Bats
Rocket Miner Dark Prince
Rocket
Rocket Ice Golem Miner
Rocket
Ice Golem
Rocket Spear Goblins
Rocket Mega Knight
Rocket
Bats Rocket
Rocket Dark Prince Mega Knight
Rocket Miner Mega Knight
Rocket Mega Knight
Rocket
Rocket
Rocket
Ice Golem Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Miner
Miner Mega Knight
Rocket Miner
Bats Ice Golem
Rocket Bats
Rocket Miner Mega Knight
Rocket
Mega Knight
Rocket
Spear Goblins Bats Rocket Dark Prince
Rocket
Miner Rocket Dark Prince Mega Knight
Ice Golem
Rocket
Dark Prince Mega Knight
Bats Rocket
Bats Rocket
Rocket Dark Prince Miner Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076