Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Wall Breakers Ram Rider

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Battle Ram Dark Prince Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Battle Ram Dark Prince Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblin Gang Battle Ram Dark Prince Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Battle Ram Dark Prince Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Gang Battle Ram Inferno Dragon
Zap
Goblin Gang Battle Ram Dark Prince Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblin Gang Battle Ram Dark Prince Bandit Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Goblin Gang Battle Ram Dark Prince Bandit
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Ice Spirit Goblin Gang
Royal Delivery
Ice Spirit Goblin Gang Battle Ram Dark Prince Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Goblin Gang Battle Ram Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Goblin Gang Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Dark Prince Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Battle Ram Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Goblin Gang Bandit Battle Ram Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Spirit Goblin Gang Bandit Battle Ram

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Battle Ram Dark Prince Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Gang
Battle Ram Dark Prince Bandit
Battle Ram
Ice Spirit Bandit Goblin Gang Electro Wizard
Dark Prince
Ice Spirit Goblin Gang Bandit Electro Wizard
Bandit
Battle Ram Ice Spirit Goblin Gang Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Battle Ram Dark Prince Bandit Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Ice Spirit
Mega Knight
Inferno Dragon Ice Spirit Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 1 16

Ice Spirit
Goblin Gang Dark Prince Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Gang
Ice Spirit Dark Prince Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Battle Ram
Dark Prince
Ice Spirit Goblin Gang Bandit Electro Wizard
Bandit
Ice Spirit Goblin Gang Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Ice Spirit Goblin Gang Dark Prince Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Ice Spirit Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Bandit Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Inferno Dragon Ice Spirit Goblin Gang Dark Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Dark Prince Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Goblin Gang Dark Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Dark Prince Mega Knight
Goblin Gang Dark Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Ice Spirit Goblin Gang
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Gang
Goblin Gang Ice Spirit Dark Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Dark Prince Bandit Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Gang Electro Wizard
Mega Knight Ice Spirit Goblin Gang Dark Prince Bandit Electro Wizard
Mega Knight Ice Spirit Goblin Gang Dark Prince Electro Wizard
Inferno Dragon Goblin Gang Bandit Electro Wizard Mega Knight
Ice Spirit Goblin Gang Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Goblin Gang Dark Prince Electro Wizard
Ice Spirit Mega Knight Goblin Gang Dark Prince Bandit Electro Wizard
Ice Spirit Dark Prince Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Goblin Gang Dark Prince Mega Knight Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Dark Prince Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Goblin Gang Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Gang Bandit Mega Knight Ice Spirit Dark Prince Electro Wizard
Goblin Gang Dark Prince Mega Knight Bandit Electro Wizard
Goblin Gang Dark Prince Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Ice Spirit Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Dark Prince Bandit Electro Wizard
Mega Knight Dark Prince Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Ice Spirit Dark Prince Bandit Inferno Dragon
Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Dark Prince
Mega Knight Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Goblin Gang Bandit
Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Ice Spirit Dark Prince Inferno Dragon
Mega Knight Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Bandit Electro Wizard
Bandit
Dark Prince
Dark Prince Mega Knight
Ice Spirit
Ice Spirit
Bandit
Goblin Gang Electro Wizard
Dark Prince Bandit Electro Wizard
Bandit
Bandit
Bandit
Bandit Mega Knight
Dark Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Bandit Electro Wizard
Bandit Mega Knight
Bandit
Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit
Bandit Mega Knight
Ice Spirit Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Ice Spirit Goblin Gang Dark Prince Bandit
Electro Wizard
Goblin Gang Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Dark Prince Mega Knight
Ice Spirit Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Dark Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076