Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Wall Breakers

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Three Musketeers Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Three Musketeers Golem Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Three Musketeers
Giant Snowball
Goblin Gang Three Musketeers
Zap
Goblin Gang Three Musketeers
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Three Musketeers Ice Wizard
The Log
Goblin Gang Three Musketeers
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Three Musketeers Ice Wizard
Fireball
Goblin Gang Three Musketeers Ice Wizard
Poison
Goblin Gang Three Musketeers Ice Wizard
Lightning
Knight Three Musketeers Ice Wizard
Rocket
Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Golem Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Three Musketeers Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror The Log Arrows Knight Goblin Gang Ice Wizard Golem Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror The Log Arrows Knight

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mirror Golem Knight
Knight
Goblin Gang Three Musketeers Arrows The Log Ice Wizard
Goblin Gang
Knight Three Musketeers Mirror Golem
Three Musketeers
Knight Goblin Gang Mirror The Log
Mirror
Arrows The Log Goblin Gang Three Musketeers
Golem
Arrows Goblin Gang The Log Ice Wizard
The Log
Mirror Knight Three Musketeers Golem
Ice Wizard
Knight Golem

Synergie w obronie 3 11

Arrows
Mirror Knight Ice Wizard
Knight
Goblin Gang Ice Wizard Arrows Three Musketeers The Log
Goblin Gang
Knight Mirror The Log Ice Wizard
Three Musketeers
Knight The Log
Mirror
Arrows Goblin Gang The Log Ice Wizard
Golem
The Log
Knight Goblin Gang Three Musketeers Mirror Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Arrows Goblin Gang Mirror The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight The Log
Knight Goblin Gang Three Musketeers The Log Ice Wizard
Goblin Gang Three Musketeers Knight Ice Wizard
Three Musketeers Knight Goblin Gang Ice Wizard
Arrows The Log
Arrows Goblin Gang The Log Ice Wizard
Three Musketeers Arrows Goblin Gang Ice Wizard
Arrows The Log
Three Musketeers Goblin Gang Ice Wizard
Knight Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Ice Wizard Arrows Knight The Log
Arrows Three Musketeers Goblin Gang Ice Wizard
Knight Goblin Gang Three Musketeers The Log Ice Wizard
Three Musketeers Arrows Goblin Gang The Log
Knight Goblin Gang Three Musketeers
Goblin Gang Three Musketeers The Log
Three Musketeers Arrows Knight Goblin Gang
Arrows Knight Goblin Gang Three Musketeers The Log Ice Wizard
Arrows The Log Knight Ice Wizard
Three Musketeers
Goblin Gang Arrows Knight The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang
Arrows Knight Goblin Gang The Log
Goblin Gang Knight The Log
Goblin Gang Knight The Log
Knight Goblin Gang Three Musketeers
Arrows Goblin Gang Three Musketeers Ice Wizard
Goblin Gang Knight Ice Wizard
Knight
Knight The Log
Goblin Gang Three Musketeers
Knight
Arrows The Log
Knight Goblin Gang Three Musketeers
Three Musketeers
Goblin Gang Knight Three Musketeers The Log
Arrows The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight The Log
Arrows The Log Ice Wizard
Arrows The Log
Arrows Knight The Log
Arrows The Log
Arrows Ice Wizard
Arrows The Log
Arrows The Log Ice Wizard
Arrows The Log
Goblin Gang Three Musketeers
Arrows Knight The Log
Arrows
Knight Three Musketeers The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows Three Musketeers The Log
Arrows Three Musketeers The Log
Arrows Three Musketeers
Arrows Three Musketeers The Log
Arrows The Log
The Log
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Ice Wizard
Arrows The Log Ice Wizard
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Ice Wizard
Arrows The Log
Arrows
Arrows The Log
Goblin Gang
Arrows Three Musketeers Ice Wizard
Arrows The Log
Knight Goblin Gang Three Musketeers
Arrows The Log
Arrows
Three Musketeers
Goblin Gang The Log
The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076