Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Wall Breakers

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Minion Horde Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Battle Ram Giant Three Musketeers Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Giant Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Battle Ram Giant Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Minion Horde Battle Ram Giant Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Minion Horde Battle Ram Giant Three Musketeers Bandit
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Minion Horde Battle Ram Three Musketeers
Zap
Bats Goblin Gang Minion Horde Battle Ram Three Musketeers Bandit
Barbarian Barrel
Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers Bandit
The Log
Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers Bandit
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Bats Goblin Gang Minion Horde
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Minion Horde Battle Ram Three Musketeers Bandit
Fireball
Goblin Gang Minion Horde Battle Ram Three Musketeers Bandit
Poison
Bats Goblin Gang Minion Horde Three Musketeers
Lightning
Battle Ram Three Musketeers Bandit
Rocket
Minion Horde Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Battle Ram

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Minion Horde Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Goblin Gang Bandit Battle Ram Minion Horde Giant Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Goblin Gang Bandit

Synergie w ataku 4 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Zap Battle Ram Bandit
Zap
Battle Ram Giant Bats Minion Horde Three Musketeers Bandit
Goblin Gang
Battle Ram Giant Three Musketeers Bandit
Minion Horde
Zap Battle Ram Giant
Battle Ram
Zap Bandit Bats Goblin Gang Minion Horde Three Musketeers
Giant
Bats Zap Goblin Gang Minion Horde Three Musketeers Bandit
Three Musketeers
Zap Goblin Gang Battle Ram Giant Bandit
Bandit
Battle Ram Bats Zap Goblin Gang Giant Three Musketeers

Synergie w obronie 0 8

Bats
Zap Bandit
Zap
Bats Goblin Gang Minion Horde Three Musketeers Bandit
Goblin Gang
Zap Bandit
Minion Horde
Zap
Battle Ram
Giant
Three Musketeers
Zap Bandit
Bandit
Bats Zap Goblin Gang Three Musketeers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minion Horde
Minion Horde Bats Zap Goblin Gang Three Musketeers Bandit
Goblin Gang Minion Horde Three Musketeers Bats Bandit
Minion Horde Three Musketeers Bats Goblin Gang Bandit
Goblin Gang Bats Zap Bandit
Bats Minion Horde Three Musketeers Zap Goblin Gang
Zap Bandit
Minion Horde Three Musketeers Goblin Gang
Goblin Gang Minion Horde Bandit
Bats Goblin Gang Minion Horde Zap Bandit
Minion Horde Three Musketeers Bats Zap Goblin Gang
Minion Horde Bats Zap Goblin Gang Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Bats Zap Goblin Gang Minion Horde
Goblin Gang Minion Horde Three Musketeers Bandit
Minion Horde Zap Goblin Gang Three Musketeers Bandit
Minion Horde Three Musketeers Bats Goblin Gang
Bats Zap Goblin Gang Minion Horde Three Musketeers Bandit
Zap Bats Bandit
Three Musketeers
Goblin Gang Bats Minion Horde Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap Bandit
Bandit Zap Goblin Gang
Goblin Gang Bandit Bats Zap Minion Horde
Goblin Gang Bats Zap Minion Horde Bandit
Goblin Gang Minion Horde Three Musketeers Bandit
Bats Zap Goblin Gang Minion Horde Three Musketeers
Goblin Gang Bats Minion Horde Bandit
Minion Horde
Zap Minion Horde Bats Bandit
Goblin Gang Minion Horde Three Musketeers
Bats Minion Horde
Zap
Goblin Gang Minion Horde Three Musketeers Bandit
Minion Horde Three Musketeers
Goblin Gang Bats Zap Minion Horde Three Musketeers
Bats Zap Minion Horde

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Bandit
Zap Bandit
Minion Horde Bandit
Zap Minion Horde
Bats Zap Minion Horde
Minion Horde
Zap
Zap Bandit
Bats Goblin Gang Minion Horde Three Musketeers
Zap Minion Horde Bandit
Zap
Three Musketeers Bandit
Minion Horde Bandit
Zap
Zap Minion Horde Three Musketeers Bandit
Minion Horde Three Musketeers Bandit
Three Musketeers
Bats Minion Horde
Zap Three Musketeers Bandit
Zap
Minion Horde
Zap Minion Horde
Zap
Minion Horde
Zap Bandit
Zap Bandit
Zap Bandit
Bats Zap Minion Horde
Zap Bats Minion Horde
Minion Horde
Zap Minion Horde Bandit
Zap Minion Horde
Minion Horde
Zap Minion Horde Bats Goblin Gang Bandit
Zap Three Musketeers
Goblin Gang Minion Horde Three Musketeers
Zap
Zap
Minion Horde Three Musketeers
Zap Bats Goblin Gang Minion Horde
Bats Zap
Zap Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076