Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Wall Breakers

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Zappies Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Zappies Wizard Dark Prince Giant Skeleton Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Dark Prince Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Royal Hogs Dark Prince Giant Skeleton Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Dark Prince Giant Skeleton Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs Dark Prince Giant Skeleton Bandit
Giant Snowball
Zappies Royal Hogs
Zap
Zappies Royal Hogs Dark Prince Bandit
Barbarian Barrel
Zappies Wizard Royal Hogs Dark Prince Giant Skeleton Bandit
The Log
Zappies Royal Hogs Dark Prince Giant Skeleton Bandit
Earthquake
Zappies Royal Hogs
Arrows
Zappies Royal Hogs
Royal Delivery
Zappies Wizard Royal Hogs Dark Prince Giant Skeleton Bandit
Fireball
Zappies Wizard Royal Hogs Bandit
Poison
Zappies Wizard Royal Hogs
Lightning
Ice Golem Wizard Dark Prince Bandit
Rocket
Wizard Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Fireball Wizard Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Dark Prince Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Bandit Fireball Zappies Dark Prince Wizard Royal Hogs Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Ice Golem Bandit Fireball Zappies

Synergie w ataku 0 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Golem
Zappies Royal Hogs
Fireball
Royal Hogs Dark Prince
Zappies
Ice Golem Royal Hogs Dark Prince Giant Skeleton Bandit
Wizard
Royal Hogs Dark Prince Giant Skeleton Bandit
Royal Hogs
Ice Golem Fireball Zappies Wizard Dark Prince Bandit
Dark Prince
Fireball Zappies Wizard Royal Hogs Bandit
Giant Skeleton
Zappies Wizard Bandit
Bandit
Zappies Wizard Royal Hogs Dark Prince Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 14

Ice Golem
Fireball Zappies Wizard Giant Skeleton Bandit
Fireball
Ice Golem Zappies Dark Prince Bandit
Zappies
Ice Golem Fireball Giant Skeleton Bandit
Wizard
Ice Golem Dark Prince Giant Skeleton Bandit
Royal Hogs
Dark Prince
Fireball Wizard Bandit
Giant Skeleton
Ice Golem Zappies Wizard
Bandit
Ice Golem Fireball Zappies Wizard Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Fireball Zappies Wizard
Zappies Dark Prince Bandit
Zappies Dark Prince Giant Skeleton Bandit
Zappies Dark Prince Bandit
Fireball Dark Prince Giant Skeleton
Fireball Zappies Dark Prince Bandit
Fireball Zappies Wizard
Ice Golem Fireball Giant Skeleton Bandit
Zappies
Ice Golem Zappies Dark Prince Giant Skeleton Bandit
Ice Golem Fireball Zappies Wizard Dark Prince Giant Skeleton Bandit
Fireball Zappies Wizard
Fireball Zappies Wizard Dark Prince Giant Skeleton Bandit
Fireball Wizard Zappies Dark Prince
Zappies Bandit
Fireball Zappies Bandit
Wizard Fireball Zappies Dark Prince
Fireball Zappies Wizard Dark Prince Bandit
Wizard Ice Golem Fireball Zappies Dark Prince Giant Skeleton Bandit
Zappies
Wizard Dark Prince Fireball Zappies Giant Skeleton Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Fireball Zappies Dark Prince Giant Skeleton Bandit
Fireball Bandit Ice Golem Wizard
Zappies Giant Skeleton Bandit Ice Golem Dark Prince
Dark Prince Giant Skeleton Ice Golem Fireball Zappies Bandit
Giant Skeleton Zappies Dark Prince Bandit
Fireball Wizard Ice Golem Zappies
Dark Prince Ice Golem Fireball Zappies Giant Skeleton Bandit
Giant Skeleton Zappies Dark Prince
Giant Skeleton Ice Golem Fireball Zappies Dark Prince Bandit
Zappies
Zappies Dark Prince Giant Skeleton
Fireball Dark Prince Giant Skeleton
Dark Prince Giant Skeleton Ice Golem Fireball Zappies Wizard Bandit
Wizard Fireball Zappies
Zappies Ice Golem Fireball Dark Prince Giant Skeleton
Ice Golem Fireball Zappies Wizard Dark Prince Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem Giant Skeleton Bandit
Fireball Bandit
Fireball Giant Skeleton Bandit
Ice Golem Fireball Dark Prince Giant Skeleton
Fireball Wizard Dark Prince
Fireball Wizard Ice Golem
Wizard
Fireball Ice Golem Wizard
Fireball Wizard Bandit
Fireball
Fireball Wizard Dark Prince Bandit
Fireball Wizard
Ice Golem Fireball Bandit
Fireball Bandit
Ice Golem Fireball
Fireball Wizard Bandit
Fireball Wizard Bandit
Fireball
Fireball Wizard Dark Prince Bandit
Fireball Wizard
Fireball Giant Skeleton
Fireball Wizard
Fireball
Ice Golem Fireball Wizard Dark Prince
Fireball Wizard Bandit
Fireball Wizard Bandit
Fireball Bandit
Ice Golem Fireball Wizard
Fireball Zappies Wizard
Fireball
Fireball Wizard Bandit
Fireball Zappies
Giant Skeleton
Fireball Wizard
Fireball Zappies Dark Prince Bandit
Fireball Zappies Wizard
Fireball
Fireball Wizard Dark Prince
Ice Golem Fireball Wizard
Fireball Giant Skeleton
Dark Prince
Fireball Zappies Giant Skeleton
Fireball Zappies
Fireball Dark Prince Giant Skeleton Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076